Последние темы
» Вечные Ледники
Вс 07 Фев 2016, 13:39 автор Fantasy

» Ледниковая Деревня
Вс 07 Фев 2016, 13:36 автор Fantasy

» Костяная Деревня и Спящий Лес
Вс 07 Фев 2016, 13:32 автор Fantasy

» Деревня Мидил и её окрестности
Вс 07 Фев 2016, 13:29 автор Fantasy

» Гостиница «Черепаховый Рай»
Вс 07 Фев 2016, 13:14 автор Fantasy

» Окрестности Вутая
Вс 07 Фев 2016, 13:12 автор Fantasy

» Древний Лес
Вс 07 Фев 2016, 12:57 автор Fantasy

» Обсерватория
Вс 07 Фев 2016, 12:54 автор Fantasy

» Поселение Космо и окрестности
Вс 07 Фев 2016, 12:53 автор Fantasy

» Бывшая штаб-квартира Шин-Ра
Вс 07 Фев 2016, 12:49 автор Fantasy

◄◄
►►

Игромеханика: Боевые и активные сцены

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Игромеханика: Боевые и активные сцены

Сообщение  Fantasy в Пн 11 Май 2015, 01:39

Стадия 1

Инициатива и намерения (МС и игроки).

Боевая (или просто активная) сцена начинается с намерения персонажа совершить активное или боевое действие (например, атака или побег) и соответствующей заявки. Далее сцена разделяется на ходы, или боевые раунды, чтобы было понятнее. После этого в рамках каждого раунда все вольные и невольные участники сцены действуют в строгой очерёдности, определяемой за счёт проверки Инициативы, которая проводится МС один раз в самом начале боевой сцены (см. Преимущества). Результат проверки будет сообщён МС в результирующем игровом сообщении, следующим за тем, в котором игрок спровоцировал боевую/активную сцену.
Теперь, когда порядок определён, каждый игрок описывает свой ход в виде некоего общего намерения или направления своих действий в текущий ход. В сущности, это всё, что нужно делать игроку - описывать свой ход в каждом раунде, опираясь на результаты, сообщаемые МС, пока не закончится боевая сцена или пока персонаж её не покинет.
Для простоты ориентирования можно считать, что боевой раунд длится примерно 3-5 секунд и ограничивается одним активным/боевым действием (выхватить оружие, прицелиться и выстрелить, добежать и ударить, ударить и отбежать, схватить, броситься в укрытие, уклониться от атаки или отразить её). Поэтому завоевать мир за 1 ход ни у кого не получится (смайлик), следует это учитывать.

• Если атакующий устраивает засаду или иным образом пытается атаковать скрытно, то жертвой делается состязательная проверка Сообразительность + Самообладание против Ловкость + Скрытность атакующего. Неудача жертвы означает её полное бездействие в первый ход; это также означает, что её Защита в этот ход не учитывается.
• Для каждого из участников сцены определяется Инициатива броском 1 кубика. К результату прибавляется постоянное значение Инициативы персонажа, а также модификаторы от используемого оружия и соответствующих Достоинств.*
• На основании выпавших значений определяется последовательность, в которой будут действовать участники боевой сцены.
• Игроки и МС в обратном порядке Инициативы (от наименьшей к наибольшей) описывают намерения персонажа относительно текущего боевого раунда.**

Стадия 2

Атака (МС).

Далее МС высчитывает результаты заявок игроков, опираясь на правила игромеханики. Этот этап происходит "за кадром". Ниже приведена краткая мат. сводка общих манёвров атаки и защиты. Элементом случайности всегда выступает бросок кубиков, выполняемый МС, это и называется проверкой. Штрафы и бонусы (модификаторы) описываются в количестве кубиков (используются 10-гранные). Соответственно, чем больше запас кубиков у персонажа на требуемое действие, тем больше вероятность успеха. Но не стоит слишком заморачиваться этой математикой, поскольку, согласно теории вероятности, для успешного действия достаточно примерно 3 кубиков. Разумеется, всё это - большая условность.
Успехом считается одно из чисел 8, 9 и 10, выпавшее на кубике. По умолчанию, используется правило 10-ещё. Что означает - когда на кубике выпадает 10, он не просто считается успешным, но добрасывается, что может увеличить суммарное число таких успехов. Это означает, что, например, при хорошем везении с 3 кубиков иногда может выпасть 4 и даже больше успехов. Чем больше успехов выпадает в проверке, тем лучше результат действия. Этим моментом также не следует заморачиваться, поскольку 1 успеха хватает в абсолютном большинстве случаев. И даже неудача в проверке, как правило, не означает каких-либо неприятных или тяжёлых последствий.

Безоружная атака: Сила + Борьба - Защита цели
Атака холодным оружием: Сила + Холодное оружие - Защита цели
Атака стрелковым оружием: Ловкость + Стрельба
Атака метательным оружием: Ловкость + Атлетизм - Защита цели

Защита цели обычно вычитается из запасов кубиков всех атак, где она применима.
Полученные успехи суммируются с базовым уроном используемого оружия и наносятся жертве, уменьшая соответствующим образом её Здоровье (см. Преимущества).
Если персонаж выбирает Уклонение как манёвр, тогда Защита применяется как обычно, но вдобавок он делает проверку Защита + Атлетизм*** (Сила Воли здесь также применима и может обеспечить модификатор к броску +3 как Героическое Усилие либо же +2 к пассивной Защите, которая вычитается из атаки противника). Каждый выпавший успех на Уклонении аннулирует один успех атакующего. И если таким образом число успехов атакующего снизится до нуля, то его атака не причинит никакого ущерба здоровью цели (что не есть гарантия безопасности её собственности и окружающим предметам); если же нет, то оставшиеся успехи суммируются с модификатором оружия (за вычетом единицы, что "съедается" попаданием), составляя урон, наносящийся Здоровью цели.
Против каждого следующего нападающего (кроме первого) показатель пассивной Защиты уменьшается на единицу. При уклонении - когда Защита достигнет нуля, начинает уменьшаться запас кубиков Атлетизм*** + Защита.
Большинство видов оружия наносят летальный урон (а в голову - практически все).
Кулаки, кастеты, дубинки - ударный.

Стадия 3

Итоги (МС).

В конце каждого боевого раунда МС описывает результаты в художественной форме. Несмотря на то, что игроки делают заявки на короткий промежуток, в результате события раунда могут занимать больше времени и дополняться второстепенными действиями в художественных целях. Разумеется, на сами механические результаты это никак не влияет. Т.о. если игрок заявляет выстрел, то это вовсе не означает, что описательно в итоговом сообщении МС его действие сведётся лишь к одному выстрелу, но игромеханически это будет считаться так, как заявлено. Если что-то из описательной части результирующего сообщения касательно своего персонажа игрок захочет скорректировать - он может об этом попросить. Хотя чаще всего боевые сцены отыгрываются, например, в скайпе, где всё корректируется до того, как выкладывается непосредственно на форум. Поэтому проблем здесь никаких быть не должно.

Возможные модификаторы

Прицеливание: +1 за каждый полный ход до максимума +3.
Атака "напролом": +2 к атаке, основанной на Борьбе или Холодном оружии; атакующий жертвует своей Защитой на этот ход.
Бронебойность (ББ): показатель вычитается сначала из баллистической брони, а остаток из базовой.
Стрельба длинной очередью: 20 пуль или около того, количество целей не ограничено (если МС не сказано иного); +3 бонус к запасу кубиков, при этом штраф на каждую из атак равен количеству целей, если их более одной (т.е. за 1 цель штраф 0, за две цели уже -2 и т.д.).
Стрельба средней очередью: 10 пуль или около того, количество целей - от одной до трёх; +2 бонус к запасу кубиков, штраф на каждую из атак равен количеству целей, если их более одной.
Стрельба короткой очередью: 3 пули по 1 цели с бонусом +1 к запасу кубиков.
Укрытие: символическое -1, частичное -2, основательное -3, полное (см. убежище).
Убежище: Прочность укрытия вычитается из суммарного урона атаки; если Прочность выше модификатора оружия, считается, что данное оружие такое укрытие не пробьёт.
Уклонение: применяется обычная Защита, плюс проверка Атлетизм*** + Защита; успехи вычитаются из успехов атакующего.
Вытаскивание оружия: мгновенное действие (т.е. полный ход), если нет соответствующего Достоинства; Защита может быть потеряна.
Стрельба из укрытия: уменьшенный на единицу штраф, равный рейтингу укрытия стрелка (т.е. 0, -1, -2).
Атака "не той" рукой: штраф -2.
Лежачая цель: штраф -2 стрелку; +2 бонус стрелку на близком расстоянии.
Дальность при стрельбе: –2 при средней дистанции (показатель оружия), –4 при дальней.
Стрельба по сражающимся: -2 суммарно за каждого, кто не является целью (кого персонаж пытается не задеть); -4, если бойцы находятся в состоянии борьбы (см. Захват).
Защита против стрелковых атак в ближнем бою: Защита учитывается, бонус к Защите равен Размеру оружия -1 (т.е. для пистолета и схожего оружия - 0).
Точные/точечные атаки: Торс -1, нога или рука -2, голова/сердце -3, кисть -4, глаз/висок -5.
Цель Удивлена или Обездвижена: Защита не применяется.
Касание цели: Ловкость + Борьба или Ловкость + Холодное оружие; Броня может применяться или нет, но Защита применяется.
Трата Силы Воли: +3 кубика к одной проверке или +2 к пассивной попытке Сопротивления (когда из чужого броска вычитается Упорство, Выносливость, Самообладание или Защита персонажа).


Примечание: все проверки делает МС, сообщая результат игрокам.

* Инициатива при нормальных условиях считается один раз за боевую сцену. Однако некоторые манёвры и ситуации в боевых сценах могут вызвать её пересчёт.
** Последовательность обратная, поскольку более инициативные персонажи осведомлены о намерениях менее инициативных.
*** Существуют Достоинства, позволяющие использовать вместо Атлетизма один из боевых Навыков.

Техническая сторона боевых сцен, возможные боевые манёвры и боевые стили, а также Лимиты.


Последний раз редактировалось: Fantasy (Вс 03 Янв 2016, 00:23), всего редактировалось 5 раз(а)

▼▼▼
© Constantine, 2017.

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Игромеханика - Безоружный бой

Сообщение  Fantasy в Сб 02 Янв 2016, 16:23

В дополнение к ударам руками и ногами, имеющим базовый урон -1, персонажи могут использовать также приёмы, описанные ниже.

Укус

В основном, этот вид атаки используется животными, но не только. Урон от укуса зависит от размеров, силы и формы челюстей существа. Базовый урон от человеческого укуса будет таким же, как и от простой рукопашной атаки, т.е. базовый урон равен -1, к тому же ударный. Животные же укусом наносят летальные повреждения: большая собака имеет базовый урон 0, волк +1, а большая белая акула +4.
Поскольку человеческие челюсти не приспособлены для такого рода атак, данный манёвр люди могут использовать лишь как атаку в состоянии Захвата (см. ниже).

Разоружение

Данный манёвр означает попытку выхватить оружие у противника.
Запас кубиков: Сила + Борьба против Сила + Атлетизм вооружённого противника
Действие: Состязательное
Успех означает, что персонажу удалось выбить оружие из рук противника, тогда как выдающийся успех позволяет завладеть оружием оппонента. Драматическая неудача означает, что персонаж получил количество урона, равное базовому урону оружия противника.

Захват и борьба

Чтобы схватить оппонента, персонаж делает проверку Сила + Борьба - Защита противника (персонаж тратит при этом свой ход).
При успехе считается, что оба противника так или иначе сцепились. Подручные средства могут помочь в этом персонажу. Например, верёвка, цепь, кнут или что-то иное, что могло бы помочь при захвате и удержании, добавят к Силе при бросках бонус используемого оружия (показатель урона). Если персонаж набирает в упомянутом броске чрезвычайный успех, то, помимо успешного захвата, он может выполнить одно из действий, перечисленных ниже.

Далее, сцепившись в борьбе, каждая сторона в порядке Инициативы выполняет состязательный бросок Сила + Борьба против Сила + Борьба оппонента (т.е. в общей сложности получается 2 двойных броска в 1 ход, итого 4). В случае успеха в своём действии стороны могут выполнить одно из действий из списка ниже (важно помнить, что в состязательном броске по инициативе одной стороны её неудача не считается успехом противоположной). Или же два действия из этого списка, если успех чрезвычайный (разница в успехах 5 и более).

  • Освободиться от захвата. Персонаж отталкивает или отбрасывает противника; оба при этом выходят из состояния борьбы. Действие считается рефлекторным. Освободившийся персонаж может тут же предпринять мгновенное действие - т.е. в этот же ход, не дожидаясь следующего.
  • Завладеть оружием, вытащив его у себя из-за пояса, например, или использовав оружие противника против него самого. Оружие остаётся в распоряжении персонажа до тех пор, пока противник не Завладеет им с помощью этого же самого манёвра.
  • Атаковать противника, причинив ему ударный урон, равный числу выпавших успехов в состязательном броске. Если перед этим был успешно выполнен предыдущий манёвр (Завладеть оружием), к успехам броска добавляется бонус оружия.
  • Разоружить противника, избавившись от его оружия совсем. Перед этим необходимо успешно Завладеть его оружием.
  • Упасть на землю с противником. Далее, чтобы подняться, необходимо Освободиться от захвата.
  • Удержать противника на месте. При этом ни один из участников борьбы не может применять свою Защиту против атак.
  • Обездвижить противника, например, скотчем, с помощью наручников или болевого захвата. При этом противник считается Обездвиженным. Этот манёвр может быть применён только после успешного Удержания. Если персонаж связал противника с помощью подходящих средств, он может после этого прервать борьбу.
  • Закрыться противником. Любые дальнобойные атаки по нему до конца хода автоматически наносят урон удерживаемому противнику.

Если несколько персонажей пытаются схватить одну жертву, тогда применимы правила командной работы. Оба хватающих персонажа делают проверку Сила + Борьба - Защита, но Защита жертвы при этом не уменьшается, в отличие от того, как это происходит при множественных атаках (даже если её хватают пятеро сразу). Для жертвы это считается одной атакой.
При этом действия жертвы всегда считаются направленными против первого из схвативших её.

▼▼▼
© Constantine, 2017.

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


Права доступа к этому форуму:

Вы не можете отвечать на сообщения