Последние темы
» Вечные Ледники
Вс 07 Фев 2016, 13:39 автор Fantasy

» Ледниковая Деревня
Вс 07 Фев 2016, 13:36 автор Fantasy

» Костяная Деревня и Спящий Лес
Вс 07 Фев 2016, 13:32 автор Fantasy

» Деревня Мидил и её окрестности
Вс 07 Фев 2016, 13:29 автор Fantasy

» Гостиница «Черепаховый Рай»
Вс 07 Фев 2016, 13:14 автор Fantasy

» Окрестности Вутая
Вс 07 Фев 2016, 13:12 автор Fantasy

» Древний Лес
Вс 07 Фев 2016, 12:57 автор Fantasy

» Обсерватория
Вс 07 Фев 2016, 12:54 автор Fantasy

» Поселение Космо и окрестности
Вс 07 Фев 2016, 12:53 автор Fantasy

» Бывшая штаб-квартира Шин-Ра
Вс 07 Фев 2016, 12:49 автор Fantasy

◄◄
►►

Создание персонажа: Основные умения и направленность

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Создание персонажа: Основные умения и направленность

Сообщение  Fantasy в Пн 11 Май 2015, 01:04

КОНЦЕПЦИЯ

Да-да. Сложное слово с простейшим смыслом. Но это первое, с чего следует начать придумывать персонажа, а никак не наоборот.
Закройте глаза и представьте вашего персонажа.
Представили?
А теперь немного подумайте и ответьте себе на вопрос: кем вы его видите? Охарактеризуйте его одним словосочетанием, если можете, или ключевой фразой.
Концепция может указывать на его профессию, хобби и/или какую-то выдающуюся черту/умение, или мировоззрение, или что-то ещё, что определяет его суть. Проще говоря - как или кем его можно назвать.
Единственная просьба - не стоит слишком сильно зацикливаться или уходить в многодневные раздумья и философствования на тему "кто я мой персонаж?" (стопроцентной достоверности от вас всё равно никто не потребует). А кто будет точно уместен в игре - вы можете увидеть, заглянув в требования к персонажам.
Примеры:
• хитрый и целеустремлённый бизнесмен, готовый идти по головам;
• бывший капитан гвардии Шин-Ра, страдающий провалами в памяти;
• идеалист, мечтающий вступить в ряды Турк;
• что угодно, что на ваш взгляд может быть для вас интересным.
И ещё важный момент: концепцию лучше всего обсудить с МС перед оформлением заявки. Желательно иметь в запасе 2-3 разных варианта, дабы, если вдруг по какой-то причине случится так, что предложенная вами концепция не совсем придётся к месту в нашей игре, у вас не было никаких проблем со вступлением в игру. Не то чтобы такое было вероятно, но на всякий пожарный. К тому же, если все ваши варианты окажутся подходящими, какой-то может особенно прийтись по вкусу МС и лучше интегрироваться в игру. В этом случае и нам легче, и вам веселее. (смайлик)
Запишите придуманное в соответствующий пункт анкеты.
Едем дальше.

СТРЕМЛЕНИЯ: СВЕТ И ТЬМА

Все персонажи имеют свои сильные и слабые стороны, благородные аспекты и тёмные стороны своей личности. Тогда как большинство людей пытается культивировать добродетели и сдерживать пороки, - всё это является неотъемлемыми элементами личности, и они одинаково укрепляют ощущение себя, хотим мы того или нет.
На этом этапе игрок должен выбрать для своего персонажа два наиболее подходящих ему Стремления. По одному из Светлых и Тёмных. Помимо отражения сущности персонажа, они также могут быть использованы для создания внутреннего конфликта разных сторон его личности, что сделает отыгрыш более интересным. Например, священник может иметь Светлое Стремление - Веру и Тёмное Стремление - Гордыню.
Если МС решает, что поступок вашего персонажа отражает его Тьму, персонаж восстанавливает один пункт Силы Воли, который был потрачен. Также, если МС решит, что действия вашего персонажа в течение определённого игрового периода (например, главы или игровой сессии) отражают его Свет, то персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли.
Необходимо иметь в виду, что такие поступки должны совершаться в ситуациях, представляющих некоторый риск для персонажа, когда ему приходится расплачиваться за свои поступки, диктуемые его Светом или Тьмой. Ежедневно произносить слова "Вера" или "Гордыня" недостаточно для их отыгрыша.
Во время игры ваш персонаж не получает дополнительных Стремлений. Эти фундаментальные черты персонажа, определяющие его личность, не меняются и не смешиваются с другими, менее важными.
Семь Светлых Стремлений (также известных как Добродетели) и Семь Тёмных (также известных как Пороки), описанных ниже, заимствованы из западных, Иудо-Христианских поверий (к примеру, Семь Небесных Добродетелей и Семь Смертных Грехов), но, важно отметить, все культуры поощряют эти Светлые Стремления и осуждают Тёмные.

СВЕТ:
При создании персонажа выберите одно из семи описанных ниже Светлых Стремлений, наиболее подходящее его личности. Разумеется, персонаж может на деле и вовсе не обладать этим Стремлением, но оно должно лучше всего отражать его основные убеждения.

Щедрость (Charity)

Настоящая щедрость подразумевает готовность делиться с остальными, будь то деньги или какая-либо собственность, или же готовность помочь в трудную минуту ближнему. Щедрый персонаж всегда готов поделиться тем, что имеет, дабы улучшить положение окружающих. Щедрые индивидуумы руководствуются принципом: «поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступали с тобой».
Даря подарки и беря на себя роль добрых самаритян, такие люди стремятся культивировать доброжелательность в других, и их дары в конечном счёте возвращаются к ним в час нужды.
Персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли, когда помогает другим, рискуя получить вред своему здоровью или собственности. Поделиться тем, что у вашего персонажа есть в избытке, - недостаточно. Он должен сделать настоящее пожертвование в смысле времени, собственности, энергии или же риска своему здоровью, возможно даже, жизни.
Другие названия: милосердие, сострадание
Распространено среди: филантропов, праведников, рабочих благотворительных столовых

Вера (Faith)

Верующие знают, что Вселенная – не произвольный, бессмысленный хаос, и всё на свете регулируется высшими силами. Не важно, каким ужасающим может казаться окружающий мир, всё происходит так, как было задумано Свыше, и всё, несомненно, служит Высшей цели.
Данное Стремление совсем не обязательно должно подразумевать веру во что-то конкретное. Оно может быть верой в теорию великого объединения, которая утверждает, что кажущаяся хаотичность Вселенной на самом деле - точное математическое выражение. Или же это может быть убеждённость в том, что всё Едино, и зло неотличимо от добра, если отбросить все разделяющие их иллюзии.
Персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли, когда ему удаётся найти тайный смысл (тайные причины, источник, мотивы) происходящего хаоса и несчастий.
Другие названия: доверие, убеждённость, смирение, лояльность
Распространено среди: детективов, философов, священнослужителей, учёных, правоверных

Стойкость (Fortitude)

Идеалы личности не имеют никакого значения до тех пор, пока не будут испытаны. Когда кажется, будто бы весь мир ополчился против персонажа из-за того, во что он верит, обладая Стойкостью, он обязательно сможет выдержать давление, ни на секунду не усомнившись в своих убеждениях.
Под Стойкостью подразумевается готовность отстаивать свои идеалы и не сбиваться с курса, каким соблазнительным бы не казалось решение отступить или сдаться.
Следуя убеждениям, независимо от цены, персонаж доказывает смысл его идеалов.
Персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли, когда он преодолевает чрезвычайное давление или искушение изменить своим целям. Это условие не включает в себя временные отвлечения от них, а только давление, которое может заставить отказаться от убеждений или целиком поменять их.
Другие названия: смелость, честь, храбрость, твёрдость
Распространено среди: диктаторов, фанатичных культистов, сыщиков

Надежда (Hope)

Быть Надеющимся значит верить, что несчастья и неудачи не могут постоянно доминировать, не важно, насколько мрачными могут казаться обстоятельства. Надеющиеся верят не только в абсолютный триумф морали над злобой, они сохраняют веру в Высшую Справедливость – будь то Карма или Всезнающий и Всевидящий Господь Бог, который, во что бы то ни стало, покарает грешников – в конце концов всё станет на свои места, а Надеющиеся обязательно будут рядом, когда это произойдёт.
Персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли, когда не позволяет окружающим падать духом, даже если это может помешать его собственным целям или благосостоянию.
В целом, Надежда похожа на Стойкость, за исключением того, что персонаж пытается не допустить, чтобы окружающие теряли надежду и цели. Ему не обязательно разделять эти цели или помогать в их достижении, но в этом должен некоторый риск.
Другие названия: мечты, оптимизм, утопизм
Распространено среди: антиглобалистов, антрепренёров, мучеников, мечтателей

Справедливость (Justice)

Несправедливость не может оставаться безнаказанной. Это главная догма Справедливых, которая утверждает, что защита невинных и борьба против несправедливости – обязанность каждого порядочного человека, даже перед лицом опасности. Справедливые верят, что зло не может процветать, пока есть хотя бы один хороший человек стремится делать то, что правильно, независимо от последствий.
Персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли, когда персонаж совершает правильный поступок, рискуя встретить неблагоприятные последствия. Поступок должен быть верным с точки зрения какого-либо кодекса поведения, будь то свод законов Соединённых Штатов или же Библейские Заповеди.
Другие названия: благочестие, праведность, благородство
Распространено среди: критиков, судей, родителей, образцовых граждан

Благоразумие (Prudence)

Добродетель Благоразумия ставит мудрость и сдержанность превыше опрометчивого и безрассудного поведения. Благоразумный защищает целостность своей личности и принципы, воздерживаясь от крайностей и ненужных рисков. Это значит, что благоразумный никогда не будет делать больших ставок, которые могут принести большую прибыль, а значит и не разрушит свою жизнь неудачным броском кубиков. Избегая лёгких путей и с умом подходя к выбору, благоразумный медленно, но верно добивается успеха.
Персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли, когда отказывается от того образа действия, выбрав который, он слишком просто достигнет результата. Искушение должно подразумевать какую-либо выгоду, и, отказавшись от него, персонаж сможет добиться лучшего результата (и, возможно даже, большей выгоды).
Другие названия: терпение, мудрость
Распространено среди: бизнесменов, врачей, священнослужителей, учёных

Воздержание (Temperance)

Умеренность в любых ситуациях – это истинный секрет счастья, так гласит доктрина Воздержания. Это подразумевает баланс. Во всём в жизни хороша мера – в гневе и прощении, в похоти и в благопристойности. Сдержанные считают неправильным отрицание своих порывов как неестественных и порочных.
Неприятности начинаются тогда, когда дело доходит до излишеств, будь то благочестивое или низменное желание. Чрезмерная праведность может быть такой же вредоносной, как и чрезмерная нечестивость.
Персонаж восстанавливает все потраченные пункты Силы Воли, когда он преодолевает искушение предаваться излишеству в любом поведении - хорошем или дурном, - независимо от очевидных выгод, которые оно может принести.
Другие названия: непорочность, спокойствие, скромность, умеренность
Распространено среди: духовенства, офицеров полиции, социальных работников
ТЬМА:
При создании персонажа выберите одно из семи описанных ниже Тёмных Стремлений, наиболее подходящий личности персонажа. Разумеется также, что персонаж будет должен может иметь кучу других слабостей, пороков и низменных страстей, но выбранное Тёмное Стремление должно быть ему ближе остальных из этого списка.

Зависть (Envy)

Завистливый никогда не удовлетворяется тем, что имеет. Независимо от его состояния, статуса и достижений, всегда есть кто-то, кто кажется более успешным, и это не даёт ему покоя. Завистливые персонажи никогда не ценят их текущее место в жизни. Они постоянно стараются превзойти своих соперников, и неустанно ищут способы добиться того, чего они, по их разумению, заслуживают. Они могут быть параноиками либо же просто поглощены ненавистью к себе, из-за того, что постоянно сравнивают себя с окружающими.
Персонаж восстанавливает один пункт Силы Воли, когда в чём-то важном опережает соперника либо принимает участие в причинении ущерба благосостоянию соперника.
Другие названия: ревность, злословие, недоброжелательность
Распространено среди: знаменитостей, руководителей, политиков

Чревоугодие (Gluttony)

Чревоугодие означает потакание своим страстям в ущерб всему остальному, то есть посвящение себя чувственным удовольствиям и погоня за наслаждениями. Ненасытный готов променять всё на удовлетворение своей бесконечной жажды удовольствий, независимо от того, в какую цену обойдётся это ему или окружающим. Ненасытным может быть пьяница или даже клептоман (воруя вещи без особой нужды, просто ради того, чтобы пощекотать себе нервы).
Персонаж восстанавливает один пункт Силы Воли, когда потворствует своей зависимости или аппетитам, рискуя собой или своими любимыми.
Другие названия: обжорство, чрезмерность, пьянство
Распространено среди: знаменитостей, пьяниц, воров, маньяков

Жадность (Greed)

Также как и Завистливые, Жадные никогда не радуются тому, что у них есть. Им всегда хочется больше – больше денег, роскошнее дом, выше социальный статус, больше влияния – и не важно, что они, может быть, уже «откусили больше, чем смогут проглотить».
Всё доводится до излишеств. Для Жадных никогда ничего не бывает много. Если это значит украсть у кого-нибудь что-то, что он заработал тяжёлым трудом, только из желания наживы, чтож, так оно и происходит.
Персонаж восстанавливает один пункт Силы Воли, когда приобретает что-то за счёт других. Это приобретение должно нести с собой потенциальный риск (нападения, ареста или просто подпорченной репутации).
Другие названия: алчность, корысть, сребролюбие
Распространено среди: председателей правления, адвокатов, биржевых маклеров

Похоть (Lust)

Похоть – это грех неконтролируемой страсти. Похотливые индивидуумы обычно ведомы сильной страстью к чему-либо (обычно это секс, но также, фактически, это может быть и какой-либо другой подобной страстью), а потому они перестают считаться с нуждами или чувствами окружающих. Похотливая личность использует любые средства, всё, что ему заблагорассудится, лишь бы удовлетворить свои желания – от обмана и тонких манипуляций до открытого насилия.
Проще говоря, ваш персонаж всецело поглощён страстью к чему-либо.
Он восстанавливает один пункт Силы Воли, когда удовлетворяет свои желания или побуждения, принося в жертву интересы других.
Другие названия: сладострастие, блуд, распутство
Распространено среди: кинопродюсеров, политиков, рок-звёзд

Гордыня (Pride)

Гордыня – это порок неистовой самонадеянности. Это абсолютная уверенность Гордого в том, что каждое его решение – единственно верное, даже если для всех остальных совершенно очевидно, что, на самом деле, верным было бы всё, что угодно, но только не это. Гордая личность отказывается уступать, когда его решение или репутация поставлены под вопрос, даже если приведённые ему доказательства ясно свидетельствуют о том, что он не прав. Его эго никогда не может смириться с результатом, который свидетельствует о провале, и он скорее заставит других страдать, чем признает свою неправоту.
Персонаж восстанавливает один пункт Силы Воли, когда действует так, как хочет он (а не так, как нужно, или как от него ждут), если его действия несут потенциальный риск.
Мотивом чаще всего может быть жажда лести, но может быть также и желание, чтобы другие ему потакали.
Другие названия: гордость, высокомерие, тщеславие
Распространено среди: членов правления, киноактёров, главарей банд

Лень (Sloth)

Порок Лени подразумевает отлынивание от работы до тех пор, пока кто-то другой за неё не возьмётся. Вместо того, чтобы сделать попытку – и, возможно, рискуя совершить ошибку – в сложной ситуации, Ленивый просто отказывается что-либо делать сам, зная, что кто-нибудь обязательно возьмётся и решит проблему за него, рано или поздно. И тот факт, что люди без причины испытывают неприятности, пока лентяй сидит сложа руки, – ровным счётом ничего не значит.
Персонаж восстанавливает один пункт Силы Воли, когда ему удаётся успешно избежать сложной работы, но, несмотря на это, достигает той же цели.
Другие названия: уныние, трусость, праздность
Распространено среди: домоседов, наследников большого состояния, социально обеспеченных жуликов

Гнев (Wrath)

Гнев – это грех неуправляемой злости. Гневные ищут, как бы сорвать свою ярость и злобу на людях или вещах, по малейшему поводу. В большинстве случаев, реакцию Гневных на раздражение с трудом можно назвать адекватной. Разгневанный может запросто столкнуть с дороги подрезавший его автомобиль. Гневный коп может избивать всякого арестованного, независимо от степени оказываемого сопротивления.
Персонаж восстанавливает один пункт Силы Воли, когда он срывает злость в опасных ситуациях. Если бой уже начался, пункт Силы Воли не будет восстановлен. Это должна быть ситуация, где такая злость является неоправданной, неуместной или незаконной.
Другие названия: злость, ярость
Распространено среди: хулиганов, сержантов-инструкторов, уличных головорезов

КЛАСС

Класс персонажа указывает на его профессию или мастерство. Ниже приведён список возможных Классов, из него нужно выбрать один, наиболее соответствующий концепции вашего персонажа.
Выбрали? Прекрасно! Теперь дополните ещё одной точкой (●) Атрибут, указанный для выбранного класса.
Кроме Атрибута, Классу также соответствуют два Навыка, слева от которых в карточке персонажа нужно проставить символ ♣ (Alt + 5 справа). Это будет означать, что в нормальных обстоятельствах на все действия, связанные с использованием таких Навыков будет распространяться правило 9-ещё (см. описание системы). Такой вот приятный момент.
Список Классов:
Авантюрист: ♣ Атлетизм, ♣ Вождение, +1 Впечатление
Атлет: ♣ Атлетизм, ♣ Медицина, +1 Выносливость
Бандит: ♣ Борьба, ♣ Запугивание, +1 Сила
Бретёр: ♣ Холодное оружие, ♣ Убеждение, +1 Ловкость
Ветеран: ♣ Стрельба, ♣ Выживание, +1 Выносливость
Вор: ♣ Воровство, ♣ Уличная жизнь, +1 Ловкость
Врач: ♣ Эмпатия, ♣ Медицина, +1 Интеллект
Вутайский монах: ♣ Борьба, ♣ Убеждение, +1 Самообладание
Вутайский шиноби: ♣ Атлетизм, ♣ Скрытность, +1 Манипулирование
Дикарь: ♣ Приручение, ♣ Выживание, +1 Выносливость
Драгун: ♣ Атлетизм, ♣ Экспрессия, +1 Ловкость
Гадалка: ♣ Эмпатия, ♣ Хитрость, +1 Сообразительность
Гвардеец: ♣ Атлетизм, ♣ Вождение, +1 Ловкость
Журналист: ♣ Экспрессия, ♣ Расследование, +1 Сообразительность
Инженер: ♣ Компьютер, ♣ Науки, +1 Сообразительность
Кулачный боец: ♣ Борьба, ♣ Хитрость, +1 Сила
Наёмный убийца: ♣ Стрельба, ♣ Скрытность, +1 Самообладание
Натурфилософ: ♣ Образование, ♣ Науки, +1 Интеллект
Нищий: ♣ Уличная жизнь, ♣ Выживание, +1 Сообразительность
Мечник: ♣ Холодное оружие, ♣ Экспрессия, +1 Ловкость
Оккультист: ♣ Расследование, ♣ Оккультизм, +1 Самообладание
Пират: ♣ Холодное оружие, ♣ Экспрессия, +1 Впечатление
Политик: ♣ Политика, ♣ Хитрость, +1 Манипулирование
Предприниматель: ♣ Образование, ♣ Убеждение, +1 Упорство
Ремесленник: ♣ Атлетизм, ♣ Ремёсла, +1 Сила
Светский лев: ♣ Политика, ♣ Коммуникабельность, +1 Впечатление
Снайпер: ♣ Стрельба, ♣ Выживание, +1 Ловкость
СОЛДАТ: ♣ Холодное оружие, ♣ Эмпатия, +1 Выносливость
Творческая личность: ♣ Ремёсла, ♣ Экспрессия, +1 Впечатление (прим.: «творческая», а не «интересная»)
Торговый инспектор: ♣ Ремёсла, ♣ Расследование, +1 Интеллект
ТУРК: ♣ Вождение, ♣ Запугивание, +1 Упорство
Учёный: ♣ Расследование, ♣ Науки, +1 Интеллект
Фокусник: ♣ Коммуникабельность, ♣ Хитрость, +1 Впечатление
Церковник: ♣ Образование, ♣ Оккультизм, +1 Упорство
Шериф: ♣ Уличная жизнь, ♣ Стрельба, +1 Самообладание
Шпион Шин-Ра: ♣ Эмпатия, ♣ Расследование, +1 Манипулирование
Шулер: ♣ Эмпатия, ♣ Хитрость, +1 Ловкость
Не нашли подходящий Класс? Ничего страшного. При большом желании и несоответствии имеющихся Классов концепции вашего персонажа, правила позволяют (не без согласования с МС, разумеется) придумывать свои, но есть ограничение: в рамках одного варианта не могут сочетаться Атлетизм, Борьба, Стрельба и Холодное оружие.


Последний раз редактировалось: Fantasy (Вс 13 Дек 2015, 15:10), всего редактировалось 10 раз(а)

▼▼▼
© Constantine, 2017.

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Атрибуты

Сообщение  Fantasy в Ср 13 Май 2015, 01:58

Атрибуты (Attributes)

Атрибуты лежат в основе всех действий совершаемых персонажем. На практике это означает, что они участвуют во всех проверках, определяющих, как хорошо персонаж справился с той или иной задачей. Всего Атрибутов девять, и они поделены на три категории по три Атрибута в каждой: Ментальные, Физические и Социальные.[rfloat]Градация Атрибута

Атрибуты обычного человека измеряются в пределах от 1 до 5 точек, и каждое значение отражает определенную степень интуитивных или врожденных способностей в какой-то конкретной области.
● Слабые. Нетренированные и неиспользуемые.
●● Средние. Изредка используемые и практикуемые.
●●● Хорошие. Регулярно тренируемые и применяемые; врождённые склонности.
●●●● Незаурядные. Часто применяемые и оттачиваемые; природный талант.
●●●●● Выдающиеся. Пик способностей нормального человека; доведенные до совершенства постоянными тренировками; необычайная одаренность.
Как правило, персонаж не может не иметь вообще ни одной точки какого-либо Атрибута, так как это означало бы полную неспособность совершать действия, основанные на этом Атрибуте. Даже если персонаж в результате травмы или дефекта не может полноценно справляться с определенными задачами, то на уровне правил это отражается Состояниями (например, усталость) и Условиями (например, один глаз), но не нулевыми Атрибутами. На практике, какой-нибудь Атрибут может быть уменьшен до нуля (обычно, временно) только вследствие сверхъестественных причин. Например, если вашего персонажа поразило какое-то колдовство или проклятье. В таких случаях, все действия персонажа связанные с этим Атрибутом автоматически заканчиваются неудачей без всяких проверок, даже если персонаж имеет точки соответствующего Навыка и подходящие инструменты.[/rfloat]
Ментальные Атрибуты (Интеллект, Сообразительность и Упорство) отвечают за то, насколько ваш персонаж проницателен, умён и внутренне твёрд.
Физические Атрибуты (Сила, Ловкость и Выносливость) отражают то, насколько силён, проворен и вынослив ваш персонаж.
Социальные Атрибуты (Впечатление, Манипулирование и Самообладание) показывают, насколько ваш персонаж импозантен, обаятелен и невозмутим.
Подобно другим характеристикам, Атрибуты измеряются в точках. Атрибуты простого человека не превосходят пяти точек. Этот предел могут переступить только люди, а вернее, уже существа сверхъестественного рода.
Каждый персонаж обладает не менее чем одной точкой каждого Атрибута. Так что в листе персонажа должно быть проставлено по одной точке каждого Атрибута еще до начала создания персонажа.
Но перечисленные категории Атрибутов - это классификация по вертикали. Существует также деление и по горизонтали, т.е. по направленности действия.
Интеллект, Сила и Впечатление относятся к Воздействию.
Сообразительность, Ловкость, Манипулирование - к Искусности.
И Упорство, Выносливость и Самообладание - к Сопротивлению.
Воздействие показывает «чистую силу» персонажа, его способность воздействовать на окружающий его мир.
Искусность отражает то, как хорошо персонаж может взаимодействовать со своим окружением.
Сопротивление показывает то, как хорошо ваш персонаж борется с неблагоприятными влияниями, как внешними, так и внутренними.
[anchor name="attr"][/anchor]
МЕНТАЛЬНЫЕ АТРИБУТЫ:
Интеллект (Intelligence)

Сила разума. Познавательный потенциал. Интеллект это мера того, как хорошо и умело ваш персонаж собирает, анализирует и использует всевозможную информацию. Попросту говоря, Интеллект показывает, насколько умён ваш персонаж.

Примеры действий:
Запомнить и вспомнить

Запас кубиков: Интеллект + Самообладание
Действие: Рефлекторное
Человек может годами помнить номер телефона, по которому он уже никогда не позвонит, и в то же время способен тут же забыть сказанный ему адрес. Возникшие во время игры сомнения, удалось ли персонажу запомнить или вспомнить какую-либо информацию обычно разрешаются проверкой Интеллект + Самообладание. Рассказчик может сделать такую проверку, не показывая результат игроку, чтобы тот, точно так же как и персонаж, не мог быть уверенным в воспоминаниях на все сто. Впрочем, если информация совсем проста или хорошо известна персонажу, то можно обойтись и без всяких проверок.

Рекомендуемые модификаторы

Громоздкая и/или сложная информация, например, иностранные имена: (от -1 до -5)
Информация совсем элементарна: (от +2 до +4)
Тихая, спокойная обстановка, отсутствие спешки: (от +1 до +3)
Неудобные условия, стрессовая ситуация, нехватка времени: (от -1 до -5)
Увиденное/услышанное несколько часов назад: (+1)
Увиденное/услышанное несколько дней, недель или лет назад: (от -1 до -5)

Результаты проверки

Драматическая неудача: Персонаж неправильно запомнил или вспомнил информацию. Как именно – решает Рассказчик.
Неудача: В одно ухо влетело - в другое вылетело. Персонаж ничего не вспомнил или не запомнил.
Успех: Информация в распоряжении вашего персонажа.
Чрезвычайный успех: Вдобавок к желаемому, персонажу удается вспомнить еще и другую относящуюся к этой теме информацию или детали того, как и когда это было запомнено.
Подходящее снаряжение: Книга или видео, относящееся к предмету запоминания/вспоминания (+1), фотография события (+2).
Возможные штрафы: Большой объем информации (от -3 до -5), запоминалось быстро или в неспокойной обстановке (от -1 до -2), прошли дни, недели, годы (от -1 до -5)

Сообразительность (Wits)

Способность думать на лету или в тяжелых обстоятельствах, не давая застать себя врасплох. Еще Сообразительность показывает, как наблюдателен вас персонаж, да и вообще -  как хорошо он ощущает и понимает происходящее вокруг.

Примеры действий:
Защита

Базовые характеристики: Сообразительность или Ловкость
Действие: Рефлекторное
Защита персонажа равняется меньшей из его Ловкости и Сообразительности. Из любых запасов кубиков, что отвечают за направленные на персонажа атаки, использующие Борьбу,  Холодное Оружие или метательное оружие, вычитается Защита этого персонажа.

Наблюдательность

Запас кубиков: Сообразительность + Самообладание или подходящий Навык вместо Самообладания (см. «Наблюдательность и Навыки»).  
Действие: Рефлекторное
Люди часто не замечают того, что происходит вокруг них, а замечая - не понимают увиденного. Порой мысли человека заняты чем-то другим, порой они просто не поспевают за происходящим. Промелькнувшая тень. Кто-то, затаившийся в зарослях поблизости. Книга стоящая не на своем месте. Часто в таких случаях может потребоваться рефлекторная проверка Сообразительность + Самообладание, для того чтобы определить, что удалось заметить вашему персонажу.  Как правило, это относится к тем случаям, когда персонаж замечает что-то ненамеренно (целенаправленный поиск относится уже к Расследованию). Такие проверки остаются полностью во власти Рассказчика, ведь только он может знать, когда возле персонажей происходит что-то достойное их внимания. Проверки на наблюдательность Рассказчик часто может делать втайне от игроков, ведь такая проверка уже сама по себе, в независимости от результата, означает, что «здесь что-то не так».

Результаты проверки

Драматическая неудача: Ваш персонаж обращает внимание вовсе не на то, на что следует. Или же он неправильно трактует произошедшее. Так, например, персонаж решает, что кто-то так сильно хлопнул дверью, что покосилась висящая рядом картина, тогда как в действительности картину двигали.
Неудача: Ваш персонаж не заметил ничего особенного.
Успех: Ваш персонаж что-то заметил. Чтобы узнать больше, он должен использовать Расследование.
Чрезвычайный успех: По замеченной детали ваш персонаж целиком восстанавливает всю картину произошедшего.
Подходящее снаряжение: употребление кофеина (+1) или амфетамина (+2)
Возможные штрафы: темнота (-3), плохая погода (от -1 до -3), мелкие детали (-1), плохо видимые детали (-3), отвлекающие обстоятельства (от -1 до -3)
[lfloat]Наблюдательность и Навыки

Часто бывает так, что человек замечает что-то благодаря не столько простой внимательности, сколько благодаря наметанному глазу профессионала. Так, опытный охотник скорее заметит в лесу звериные следы, а образованный человек быстрее поймет, что книги на полке расставлены не по алфавиту, а по году издания.
Компетентность персонажа в подобной ситуации лучше представит запас кубиков Сообразительность + подходящий Навык (так, в первом примере это будет Выживание, а во втором - Образование).
Впрочем, того же результата можно добиться и обычным запасом кубиков – Сообразительность + Самообладание. Как правило, подходящий Навык должно замещать Самообладание, только если число точек этого Навыка у персонажа больше Самообладания. (Иначе это будет не слишком-то честно по отношению, например, к начинающему охотнику, который, скажем, имеет Атрибут Самообладание 3 и Навык Выживание 1).[/lfloat]
Реакция на неожиданность

Запас кубиков: Сообразительность + Самообладание
Действие: Рефлекторное
Засада, ловушка или просто неожиданная встреча с врагом. Успеет ли персонаж заметить угрозу, прежде чем будет уже слишком поздно? Это определяет проверка с запасом кубиков Сообразительность + Самообладание. Если это внезапная атака, то успех означает, что персонаж готов к предстоящей схватке (а значит, его игрок может высчитывать Инициативу). В случае неудачи, персонажа застают врасплох, и он пропускает первый ход боя, притом в этот ход его Защита отсутствует.

Результаты проверки

Драматическая неудача: Ваш персонаж попросту ничего не заметил. В случае боя, Рассказчик может решить, что персонаж не может действовать в течение первых двух раундов.
Неудача: Ваш персонаж не заметил опасности, и его застали врасплох. В случае боя, он не может действовать первый раунд.
Успех: Ваш персонаж заметил опасность. В случае боя, можно кидать Инициативу и действовать без ограничений.
Чрезвычайный успех: Ваш персонаж не только заметил или почувствовал опасность, но и успел предупредить своих спутников. Никто не захвачен  врасплох. (Проверки спутников считаются автоматически успешными).    
Подходящее снаряжение: употребление кофеина (+1) или амфетамина (+2) или метамфетамина (+3)
Возможные штрафы: темнота(-3), плохая погода (от -1 до -3), отвлекающие обстоятельства (от -1 до -3), расстояние (-3), видимость безопасности (от -1 до -2).

Упорство (Resolve)

Готовность идти к цели, невзирая на преграды. Уверенность в своих силах и в своих убеждениях. Способность не отвлекаться на мелочи, противиться уговорам и угрозам. Упорство это стойкость разума вашего персонажа, его убежденность.
Не стоит путать Волю и Упорство. Упорство направлена на стратегические цели, а Воля – на тактические.

Примеры действий:
Сопротивление принуждению

Запас кубиков: Упорство + Сообразительность или Упорство + Выносливость  
Действие: Рефлекторное
Другой человек пытается убеждением или угрозами навязать вашему персонажу свою точку зрения или заставить его сделать что-то.
Это действие является спорным против чьего-то запаса кубиков, основанного на Сообразительности, Интеллекте, Впечатлении или Манипулировании. Как обычно, выигрывает тот, кто получит больше успехов. Если оппонент приводит убедительные доводы и факты, то это может наложить штраф от -1 до -3 на соответствующие проверки для вашего персонажа. (В более жесткой ситуации этими «доводами и фактами» будут угрозы и пытки).
Продолжительный допрос или пытка, скорее всего, будет уже длительным действием, и каждая проверка будет означать несколько минут, часов или дней.
Если после всех проверок суммарно получилась «ничья», то считается, что вашему персонажу удалось не поддаться принуждению.

Результаты проверки

Драматическая неудача: И почему ваш персонаж не подумал об этом раньше? Он полностью готов оказать любую помощь.
Неудача: Просьба или мысль выглядит вполне разумной.
Успех: «Ни за что»
Чрезвычайный успех: «Ни за что, и вот почему вы не правы: …», или «Я знаю только то, что (добавьте сюда дезинформацию на ваш вкус).»
Подходящее снаряжение: Знак элитной группы (например, кольцо корпуса морпехов) или религиозный символ (от +1 до +2).
Возможные штрафы: Допрос или уговоры ведутся другом (-1) или членом семьи (-2), подкуп (от -1 до -3)
ФИЗИЧЕСКИЕ АТРИБУТЫ:
Сила (Strength)

Физическая сила. Энергия мускулов. Сила показывает, какой вес способен поднять или передвинуть ваш персонаж, насколько сильно он бьет. Сила вашего персонажа имеет большое значение в рукопашной схватке.
Сила наряду с Ловкостью определяет Скорость вашего персонажа. Также в рукопашном бою Сила является второй составляющей запасов кубиков для атак с помощью Борьбы или Холодного Оружия.

Примеры действий:
Подъём и перемещение предметов

Запас кубиков: Сила (+ Выносливость)
Действие: Обычное[rfloat]Сила Действие (Вес)
1 Поднять стул (25 кг)
2 Поднять крупную собаку (50 кг)
3 Поднять уличный почтовый ящик (100 кг)
4 Поднять деревянный ящик (200 кг)
5 Поднять гроб (300 кг)
6 Поднять холодильник (350 кг)
7 Перевернуть небольшую машину (400 кг)
8 Поднять мотоцикл (450 кг)
9 Перевернуть машину среднего размера (550 кг)
10 Поднять ствол большого дерева (700 кг)
11 Перевернуть большую машину (900 кг)
12 Поднять ядро для сноса зданий (1 350 кг)
13 Перевернуть джип (1 800 кг)
14 Перевернуть фургон (2 250 кг)
15 Перевернуть грузовик (2 700 кг)[/rfloat]
Для того чтобы поднять или передвинуть какой-нибудь предмет, в общем-то, требуется только грубая сила. Посмотрев в приведенную выше таблицу, вы сможете примерно определить, что способен совершить ваш персонаж, не прилагая при этом особых усилий.
Но когда перед персонажем стоит действительно «тяжелая» задача, ему нужно мобилизовать все свои силы, пытаясь превзойти самого себя. В таком случае игрок делает проверку с запасом кубиков Сила + Выносливость, и полученные успехи добавляются к точкам Силы персонажа, чтобы определить, чего он смог добиться этой попыткой.
Если увеличенная таким образом Сила превосходит необходимую для того чтобы поднять предмет, то предмет этот можно переместить, как того и желает персонаж. Если же она в точности равна необходимому числу, то предмет можно сдвинуть не более чем на метр.
Работая вместе, люди могут объединять свои усилия для достижения общей цели. При этом для определения возможного результата достаточно просто сложить их Силы. Если же они пытаются поднять или передвинуть более тяжелый предмет, то в таком случае Сила + Выносливость бросается для каждого «помощника» и полученные успехи добавляются в виде дополнительных костей к такой же проверке для «основного» персонажа.
Таблица показывает, как много может поднять ваш персонаж, однако приведенные в ней числа соответствует одному целенаправленному усилию.  Так что, безусловно, он не может носить такой вес  постоянно, изо дня в день. Реально ваш персонаж может без труда держать или нести 10 кг за каждую точку Силы. Когда же он пытается нести больший вес, то на проверки, связанные с совершением действия, требующего физических усилий, налагается штраф (-1 за каждые 10 кг веса сверх нормы). Более того, каждые 10 кг “лишнего” веса уменьшают на 1 его Скорость. Так что, если персонаж и способен поднять тяжелый груз, то бежать с ним он уже не в состоянии. Последнее слово по поводу того, что реально может поднять ваш персонаж, остается за Рассказчиком.

Результаты проверки

Драматическая неудача: Вещь падает и/или наносится одно ударное повреждение.
Неудача: Сила персонажа не увеличивается.
Успех: К значению Силы добавляется единица или больше.
Чрезвычайный успех: К значению Силы добавляется пять или больше успехов. Персонаж совершает подвиг достойный богатыря.
Подходящее снаряжение: Удобные захваты (+1), пояс для подъема тяжестей (+1)
Возможные штрафы: Скользко (-1), предмет неудобно держать (-1), «вечер трудного дня» (-1)

Ловкость (Dexterity)

Быстрота, Легкость движений. Скорость реакции. Ловкость показывает, как быстро и искусно ваш персонаж взаимодействует с окружающим его физическим миром. Ловкость также отвечает и за координацию движений, а значит, от нее зависит то, как хорошо ваш персонаж стреляет из пистолета или показывает фокусы.
Ловкость (вместе с Силой) влияет на Скорость вашего персонажа, а также (в комбинации с Самообладанием) определяет его Инициативу в бою.

Примеры действий:
Защита

Базовые характеристики: Ловкость или Сообразительность
Действие: Рефлекторное
Защита персонажа равняется меньшей из его Ловкости и Сообразительности. Из любых запасов кубиков, что отвечают за направленные на персонажа атаки, использующие Борьбу, Холодное Оружие или метательное оружие, вычитается Защита этого персонажа.

Выносливость (Stamina)

Стойкость. Крепость организма. Выносливость показывает, то насколько тяжелые нагрузки может переносить ваш персонаж, как велики ресурсы его тела.
Выносливость является одним из двух факторов определяющих количество точек Здоровья вашего персонажа.

Примеры действий:
Задержка дыхания

Запас кубиков: Выносливость
Действие: Рефлекторное
Время, на которое персонаж способен задержать дыхание зависит от его Выносливости, и определяется следующим образом:
[lfloat]Выносливость - Время*
● - 30 секунд
●● - 1 минута
●●● - 2 минуты
●●●● - 4 минуты
●●●●● - 8 минут
●●●●● ● - 15 минут
●●●●● ●● - 30 минут[lfloat]* Во время боя персонаж может задержать дыхание на количество ходов равное числу точек Выносливости.
Если персонаж достиг этого предела, то необходимо сделать проверку проверку его чистой Выносливости. Каждый полученный успех дает 30 дополнительных секунд (или один дополнительный ход в бою).
После этого человек, не имеющий возможности дышать, начинает задыхаться или же тонуть. Он получает одно ранящее повреждение в ход. (Оборотни и другие живые сверхъестественные существа не могут регенерировать эти повреждения до тех пор, пока снова не начнут дышать. Вампирам и другим ожившим мертвецам воздух не необходим, а значит они, естественно, и не могут задохнуться или утонуть.)

Сопротивление ядам и болезням

Запас кубиков: Выносливость + Упорство
Действие: Рефлекторное (возможно длительное)
Заболевания и яды поражают человека только тогда, когда им удается перебороть его врожденный иммунитет и волю к жизни. Когда персонаж подвергается угрозе отравления или заражения, делается проверка Выносливость + Упорство, определяющая, удалось ли персонажу избежать опасности.
Конечно, даже в случае неудачи организм человека будет сопротивляться поразившему его недугу, однако полная победа может потребовать немало времени и сил. Так что в случае болезни или яда, имеющего долговременные эффекты, сопротивление является длительным и рефлекторным действием с запасом кубиков Выносливость + Упорство. Проверки могут делаться каждую минуту или час, если это яд, или каждый день или неделю, если это болезнь. Общее число успехов, необходимых для выздоровления, может равняться, к примеру, 10 для слабого яда или 30 для опасной болезни. Все это время больной страдает от симптомов поразившего его недуга. В особо тяжелых случаях Рассказчик может определить время (а значит и максимальное количество проверок), через которое недуг приведет к летальному исходу.

Результаты проверки

Драматическая неудача: Персонаж оказался бессильным против недуга, его воля сломлена. Вызванные заболеванием штрафы или повреждения становятся более тяжелыми (увеличиваясь на 1). Все набранные успехи теряются и Рассказчик решает, сможет ли вообще выздороветь ваш персонаж.
Неудача: Недуг начинает или продолжает свое развитие.
Успех: При обычном рефлекторном действии, успех означает, что персонажу удалось выстоять против возможного отравления или болезни. При длительном же действии полученные успехи добавляются к общему числу, показывающему прогресс в выздоровлении. И возможные симптомы остаются до окончательного выздоровления (до тех пор, пока не наберется необходимое число успехов).
Чрезвычайный успех: «Слухи о моей смерти были несколько преувеличены» У вашего персонажа вырабатывает иммунитет или же он  делает большой шаг по пути к выздоровлению.
Подходящее снаряжение: Здоровая диета (+1), антибиотики (+2), новейшее чудо-лекарство (+3)
Возможные штрафы: Ранения (от -1 до -3), плохое питание (-1), нехватка медикаментов (от -1 до -3), недосыпание (от -1 до -2)
СОЦИАЛЬНЫЕ АТРИБУТЫ:
Впечатление (Presence)

Умение преподнести себя. Осанка. Манеры. Впечатление характеризует силу личности персонажа, проявляющуюся в его чертах, движениях и словах. Оно отражает способность персонажа приковывать к себе внимание окружающих, подавлять их волю собственной агрессивностью, властностью или бескомпромиссностью в общении.
Обратите внимание, что сама по себе внешняя привлекательность описывается Достоинством
Красота.


Манипулирование (Manipulation)

Красноречие. Обаяние. Убедительность. Умение влиять на окружающих, играя на их желаниях, мечтах и страхах. Манипулирование показывает искушенность вашего персонажа в социальных ситуациях, его способность управлять разговором, а через него - и собеседником. Персонаж использует свое Манипулирование, когда пытается добиться чьего-нибудь расположения, склонить других к своей точке зрения или воздействовать на чужие чувства – веселя, успокаивая или пугая. Тогда как Впечатление действует, как открытая сила, Манипулирование является куда более тонким и незаметным инструментом.


Самообладание (Composure)

Уравновешенность. Невозмутимость. Чувство собственного достоинства. Способность оставаться спокойным в любой ситуации, какой бы сложной или угрожающей она ни была, умение сохранять душевное равновесие. Самообладание позволяет сопротивляться эмоциональному влиянию и давлению – открытому, скрытому и даже паранормальному.
Являясь своеобразным эмоциональным щитом, Самообладание играет решающую роль при противостоянии всевозможным сверхъестественным попыткам управлять эмоциями персонажа. Также эта характеристика важна и для  сверхъестественных существ, таких как оборотни и вампиры, которые вынуждены обуздывать приступы бешенства.
Самообладание, наряду с Упорством, определяет Волю вашего персонажа. Также Самообладание в сумме с Ловкостью определяет Инициативу вашего персонажа в начале боя.

Примеры действий:
Медитация

Запас кубиков: Самообладание  + Сообразительность + снаряжение
Действие: длительное (требуется 4 успеха; каждая проверка соответствует 30 минутам)
Не стоит вспоминать сейчас овеянное легендами искусство йогов и восточных монахов. Здесь мы говорим всего лишь о состоянии расслабленности и рефлексии, которое помогает людям уйти от повседневных стрессов и восстановить душевное равновесие. Медитация дает возможность очистить себя от посторонних влияний и вновь настроить свой «внутренний компас». В переводе на язык правил это означает, что в дальнейшем персонаж лучше сопротивляется возможному падению Нравственности (то есть вырождению).
Успешная медитация требует, по крайней мере, 30 минут времени, во время которого ваш персонаж обращает свой взор внутрь себя (метафорически, естественно). Каждая проверка представляет такой 30-минутный интервал, и медитация может длиться несколько часов, пока практикующий борется с отвлекающими его факторами и пытается сосредоточиться. Для успеха достаточно набрать четыре успеха. В этом случае ваш персонаж получает бонус +1 при следующей проверке на деградацию. Правда, бонус этот сохраняется не так уж долго, до тех пор, пока персонаж не ложится спать.
Подходящее снаряжение: Подстилка для занятий йогой (+1), чётки (+1), расслабляющая музыка (+2), комната для медитации (+3)
Возможные штрафы:  Шум (-1), дети поблизости (-1), неудобные условия (-1), недосыпание (от -1 до -2) голод (от -1 до -3)


Последний раз редактировалось: Fantasy (Пт 22 Май 2015, 18:13), всего редактировалось 3 раз(а)

▼▼▼
© Constantine, 2017.

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Навыки

Сообщение  Fantasy в Сб 16 Май 2015, 01:34

Навыки (Skills)

Атрибуты персонажа означают [rfloat]Градация Навыка

Уровни Навыков измеряются числом точек от 1 до 5 и означают уровень профессионализма и познаний в указанной области.
● Новичок. Базовые познания и умения.
●● Практикующий. Твёрдые познания и умения.
●●● Профессионал. Широкие, детальные познания и умения.
●●●● Эксперт. Исключительная глубина познаний и умений.
●●●●● Мастер. Непревзойдённое мастерство. Один из лидеров области.[/rfloat] его врождённые и натренированные ментальные, физические и социальные качества - как силён, насколько быстро соображает, как хорошо умеет ладить с людьми. Однако возможные способы применения этих Атрибутов описываются его Навыками.
Навыки персонажа отражают широту его кругозора и развитость специфических умений, а также указывают на его деятельность и интересы.

Специализации Навыков (Skill Specialties)

Навыки представляют собой широкий спектр знаний и практических умений в определённых областях. Например, автомеханик не только знает, как починить двигатель, но также способен залатать шину, вставить окно или заняться покраской. В дополнение к этому широкому набору умений, персонаж может специализироваться на более узких областях применения Навыков, что обеспечит его особым преимуществом в работе, связанной с его Специализациями. Проверки, связанные с выбранной Специализацией Навыка, получают модификатор +1, в дополнении к другим ситуационным модификаторам. Таким образом, если ваш персонаж обладает Навыком Ремёсла со Специализацией в автомобилях, то вы получаете модификатор +1 к проверкам, связанным с работой с машинами (с вождением это, разумеется, никак не связано, поскольку Вождение - это отдельный Навык).
При выборе Специализаций вы ограничены лишь своим воображением (и здравым смыслом, разумеется); тем не менее, Специализации всё же должны быть достаточно узкими. Персонаж, обладающий Навыком Вождения может специализироваться, например, на спортивных автомобилях, грузовиках, внедорожниках или, скажем, на уличных гонках.
В каждом из приведённых ниже Навыков вдобавок указаны несколько возможных Специализаций, чтобы вам было от чего отталкиваться.


Последний раз редактировалось: Fantasy (Сб 02 Янв 2016, 15:07), всего редактировалось 6 раз(а)

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Навыки - Ментальные

Сообщение  Fantasy в Вс 17 Май 2015, 15:27

МЕНТАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
Ментальные Навыки - это способы применения остроумия и проницательности персонажа, а также его умений анализировать и разбираться в сути вопросов, такие как, например, поиск улик на месте преступления, решение головоломок или диагностика болезней.
Почти все эти Навыки приобретаются во время учёбы, и многие персонажи с высокими Ментальными Навыками могли бы даже претендовать на учёную степень в своей научной сфере деятельности.
Чаще всего эти Навыки применяются с Ментальными Атрибутами персонажа, но ровно также могут и с Физическими - в делах, где практические умения ещё важнее теоретических, как, например, в случае с хирургической операцией (Ловкость + Медицина) или починкой компьютера (Ловкость + Ремёсла).
Использование нетренированных Навыков: Если ваш персонаж не обладает требующимся Ментальным Навыком для совершения нужного действия, он всё ещё может попытаться его выполнить. В этом случае набор кубиков будет состоять только из Атрибута и вдобавок со штрафом -3.

Образование (Academics):
Образование - это обобщённый Навык, означающий качество высшего образования персонажа, его общую эрудированность, а также базовые познания в области искусств и гуманитарных наук: от знания родной истории и культуры до экономики и правоведения.
Точки в этом Навыке не указывают напрямую на формальную степень образования персонажа. Ведь он мог поступить в докторантуру, но проводить больше времени отрываясь на вечеринках, чем за учёбой, что могло привести к низкому значению этого Навыка. И наоборот, персонаж-самоучка, усердно занимаясь и читая книги, вполне мог добиться высокого значения Образования, даже не имея диплома.
Распространено среди: выпускников колледжа, должностных лиц, юристов, библиотекарей, ученых, студентов и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Антропология и этнография, Искусство, Филология, История, Правоведение, Теология, Исследования и т.д.
Примеры использования:
- поиск информации (Интеллект + Образование + снаряжение, действие продолж., 3-10 успехов, 1 бросок = 30 минут времени; снаряжение: доступ в Интернет +1, доступ к библиотеке - от +1 до +2, доступ к закрытым архивам +3; штрафы: малоизвестная тема -1, ограниченность сведений -2, ограниченность доступа к сведениям -3).
Компьютер (Computer):
Персонажи, обладающие этим Навыком, имеют достаточно знаний и опыта работы с компьютером. На высоких уровнях (3 и выше) персонаж может создавать свои компьютерные программы. Люди с хорошим знанием Компьютеров знакомы с разнообразными операционными системами и языками программирования.
Заметим, что точки в этом Навыке никак не соотносятся со способностью сборки или починки аппаратуры, а указывают лишь на операторские навыки.
Сборка и ремонт оборудования отражаются Навыком Ремёсла (см. ниже).
Распространено среди: программистов, веб-дизайнеров, системных администраторов, деловых людей, профессоров, студентов и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Системы Искусственного Интеллекта, Восстановление данных, Комп. графика, Хакерство, Интернет-поиск и т.д.
Примеры использования:
- компьютерный взлом (Интеллект + Компьютер + снаряжение против Интеллект + Компьютер + снаряжение, действие состяз. или продолж., 5-10 успехов, 1 бросок = 30 минут; снаряжение: мощный компьютер - от +1 до +3, быстрое интернет-соединение +1, набор хакерских программ +2, знание паролей +3; штрафы: устаревшее ПО -1, отсутствие необходимого ПО -2, медленное интернет-соединение -3).
Ремёсла (Crafts):
Ремёсла отражает умение и опыт изготовления предметов искусства и ручного труда (от слесарного дела до скульптуры и архитектуры), а также конструирование и ремонт различной техники и устройств (от механики до электроники).
Персонажи, обладающие этим Навыком, чаще всего достаточно эрудированы, чтобы быстро и без особых хлопот разобраться в любом деле, связанном с Ремёслами, однако вовсе необязательно имеют под рукой все необходимые материалы или оборудование, чтобы воспользоваться своими познаниями. Таким образом, персонаж может быть превосходным механиком, но ему, например, может потребоваться уговорить своего босса позволить воспользоваться его автомастерской после работы, чтобы заняться машиной друга.
Любая работа, будь то создание произведений искусства или изготовление простых вещей, это почти всегда продолжительное действие, требующее определённых временных затрат, соответствующих необходимому числу успехов в броске, которое определяется сложностью задачи. За Рассказчиком, как всегда, остаётся последнее слово в определении необходимого времени и числа успехов для той или иной задачи.
Распространено среди: подрядчиков, механиков, слесарей, скульпторов, техников и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Автомобили, Авиация, Ковка, Подделка, Скульптура, Шитьё и т.д.
Примеры использования:
- создание произведения искусства (Интеллект + Ремёсла + снаряжение, действие продолж., 4-15 успехов, 1 бросок = 30 минут работы; снаряжение: удобные инструменты +1, качественные материалы +1, спецприборы +2, хорошая подборка справочных материалов +2, специальная мастерская или лаборатория +3; штрафы: неудобные/некачественные инструменты или неполный набор -1, некачественные материалы, отсутствие справочной информации -1, неподходящее рабочее место -1);
- ремонт вещей (Ловкость + Ремёсла + снаряжение, действие продолж., 4-10 успехов, 1 успех = +1 к Структуре сломанной вещи, 1 бросок = 30 минут работы; снаряжение: удобные инструменты +1, качественные материалы +1, спецприборы +2, хорошая подборка справочных материалов +2, специальная мастерская или лаборатория +3; штрафы: неудобные/некачественные инструменты или неполный набор -1, некачественные материалы, отсутствие справочной информации -1, неподходящее рабочее место -1).
Расследование (Investigation):
Расследование - это одновременно наука и искусство раскрывать тайны, находить связи между бессвязными на первый взгляд фактами и уликами, обнаруживать нестыковки и разгадывать загадки. Этот Навык не только помогает "проникнуть в голову" убийцы, чтобы понять его планы и мотивы, но также позволяет строить необычные теории, объясняющие загадочные обстоятельства, и даже находить ответы на вопросы, лежащие за гранью привычного человеческого понимания окружающего мира; не говоря уже о моментах "озарения", которые могут неожиданно привести к пониманию происходящего. Например, ваш персонаж может догадаться, что номера телефонов всех жертв неуловимого маньяка состоят из одних и тех же цифр, лишь переставленных местами, или он мог бы правильно интерпретировать сон, который удивительным образом перекликается с реальными событиями, или же он мог бы догадаться, по какой причине взломщик потратил лишнее время на то, чтобы разрисовать комнату красным.
Люди определённых профессий, вроде полицейских, судмедэкспертов, учёных и других исследователей, специально обучаются искусству экспертизы, тогда как остальные естественным образом развивают аналитическое мышление через годы практики.
Броски, основанные на Расследовании, обычно применяются тогда, когда персонаж активно изучает ситуацию. Но стоит помнить, что точки в этом Навыке не дают персонажу никаких внезапных прозрений или каких-то знаний из области других Навыков. Например, он не может чудесным образом определить различие в мазках кисти на картине, подобная задача скорее будет относиться к Образованию или Ремёслам. Вместо этого он может догадаться, что расположение картин в доме создаёт определённый узор и является своего рода посланием.
Распространено среди: преступников, врачей, судмедэкспертов, полицейских, учёных, исследователей, библиотекарей и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Артефакты, Язык жестов, Места преступления, Шифрование, Сны, Патологоанатомия, Головоломки, Загадки, Научные эксперименты и т.д.
Примеры использования:
- осмотр места преступления (Сообразительность + Расследование + снаряжение, действие продолж., 3-10 успехов, 1 бросок = 10 минут изучения; снаряжение: специальные инструменты для экспертизы +1, неограниченный доступ к месту преступления +2, полный доступ к устройствам наблюдения +3; штрафы: неблагоприятная погода - от -1 до -3, преступник замёл следы и пытался избавиться от улик - от -1 до -5, отсутствие необходимого оборудования для экспертизы -3);
- решение головоломок (Интеллект + Расследование + снаряжение, действие мгновен. или продолж., 3-10 успехов, 1 бросок = 1 час раздумий; снаряжение: доступ в Интернет +1, компьютерная программа-дешифровщик +2, доступ к библиотеке +2, специальная подборка материалов на тему загадки +3; штрафы: отсутствие доступа к библиотеке -1, неспокойная обстановка - от шума -1 до явной опасности -4, запутывающие подсказки - от -1 до -5).
Медицина (Medicine):
Навык Медицины отражает глубину теоретических и практических познаний в области человеческой анатомии и физиологии, а также способов лечения разного рода болезней и травм. Персонажи с низким значением этого Навыка (1-2) чаще всего ограничены умением оказывать первую помощь и проводить простейшие медицинские процедуры, тогда как персонажи с высоким значением (3 и выше) - могут работать врачами и даже хирургами.
Распространено среди: студентов-медиков, работников скорой помощи, врачей, психиатров, хирургов и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Реанимация, Патологоанатомия, Фармацевтика, Физиотерапия, Хирургия и т.д.
Примеры использования:
- лечение травм (Ловкость или Интеллект + Медицина + снаряжение, действие продолж., по 1 успеху на единицу повреждений для стабилизации состояния или остановки кровопотери, 1 бросок = 1 минута первой помощи либо 1 час работы, после чего раненному нужен отдых и уход, каждый день единица самого тяжёлого урона будет ослабляться на 1 степень, т.е. аггравированное до летального либо летальное до ударного; снаряжение: аптечка первой помощи +1, некритическая ситуация +1, набор хирургических инструментов +2, оборудование для операционной +3; штрафы: отсутствие инструментов - от -1 до -4, неспокойная обстановка - от шума -1 до явной опасности -4).
Оккультизм (Occult):
Навык Оккультизма отражает глубину познаний персонажа о сверхъестественных предметах и явлениях. Но персонаж, обладающий этим Навыком, не только знаком с оккультными теориями, мифами и легендами, но также умеет отличать "факты" от слухов.
Персонажи могут приобрести подобные знания различными способами, от своеобразных курсов в колледже до рассказов суеверных родственников, увлекавшихся мифами и легендами.
Распространено среди: антропологов, писателей, неоязычников, эзотеристов и оккультистов, парапсихологов и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Народные поверья, Призраки, Магия, Суеверия, Таро и т.д.
Политика (Politics):
Персонажи, обладающие этим Навыком, не только знакомы с принципами работы политического аппарата, но также знают, на кого и как можно повлиять в той или иной ситуации, чтобы добиться необходимого результата. Ваш персонаж старается знать как можно больше о тех, кому принадлежит власть, о способах, которыми те её достигли, а также об их потенциальных противниках. Персонаж также старается быть в курсе последних политических вопросов и событий и их влияния на политические процессы, а также знать, с кем сегодня выгодно "дружить".
Ваш персонаж мог приобрести этот Навык, занимая в прошлом какую-либо государственную должность или, например, участвуя в избирательной кампании какого-нибудь политика. Или он просто может быть человеком, который следит за новостями и владеет информацией о денежных потоках.
Распространено среди: бюрократов, госслужащих, журналистов, юристов, лоббистов, политиков и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Взяточничество, Выборы, Федеральная, Региональная, Городская, Скандалы.
Наука (Science):
Этот Навык отражает понимание вашего персонажа естественных и технических наук: биология, химия, геология, метрология, физика и т.д. Наука полезна не только тем, что объясняет, как устроен мир, но также она помогает персонажам максимально использовать подручные средства для достижения своих целей. Например, один персонаж с высоким значением этого Навыка может объяснить техпроцесс металлизации другому, владеющему Ремёслами, чтобы тот выковал стальной меч с серебряной кромкой.
Распространено среди: инженеров, ученых, студентов, преподавателей, техников и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Биология, Химия, Металлургия, Геология, Физика и т.д.


Последний раз редактировалось: Fantasy (Сб 02 Янв 2016, 15:01), всего редактировалось 3 раз(а)

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Навыки - Физические

Сообщение  Fantasy в Ср 20 Май 2015, 02:57

ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИ:
Физические Навыки - это способы применения силы, координации и выдержки персонажа в таких делах, как, например, скалолазание, стрельба, вождение автомобиля и т.д.
Чаще всего эти Навыки применяются с Физическими Атрибутами персонажа в различных сочетаниях, но ровно также могут и вместе с Ментальными, когда персонаж должен опереться на свой опыт, чтобы идентифицировать вещь или ответить на вопрос из области знаний Навыка.
Например, для определения модели и характеристик винтовки может потребоваться бросок Интеллект + Стрельба, а чтобы сориентироваться по карте, может потребоваться бросок Интеллект + Выживание.
Физические Навыки приобретаются в результате специальной подготовки и практического опыта персонажа (а не в результате штудирования десятков руководств: по книгам вы бокс не изучите, профессор) и включают в себя сопутствующий набор теоретических знаний.
Использование нетренированных Навыков: Если ваш персонаж не обладает требующимся Физическим Навыком для совершения нужного действия, он всё ещё может попытаться его выполнить. В этом случае набор кубиков будет состоять только из Атрибута и вдобавок со штрафом -1.

Атлетизм (Athletics):
Атлетизм объединяет в себе широкий набор физических умений: от скалолазанья и сплава на байдарках до профессионального спорта, вроде футбола или хоккея. Навык Атлетизма может применяться для любых действий, подразумевающих длительную физическую нагрузку или требующих изрядной гибкости или координации движений. Например, если требуется перелезть высокую стену, пробежать длинную дистанцию или перепрыгнуть с крыши на крышу. Кроме того, в бою Атлетизм применяется вместе с Ловкостью для определения точности попадания метательного оружия.
Распространено среди: спортсменов, патрульных полицейских, солдат, сервайвалистов, спорт-инструкторов и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Акробатика, Альпинизм, Сёрфинг, Марафон, Спринт, Плавание, Метание и т.д.
Примеры использования:
- скалолазание (Сила + Атлетизм + снаряжение, действие мгнов. или продолж., 1 успех = 3 метра, 1 бросок = 1 минута при продолж. действии; снаряжение: верёвка +1, альпинистские кошки +2, скальные крючья и молоток +3; штрафы: отвесный склон -1, плохие погодные условия - от -1 до -3, отсутствие необходимого снаряжения - от -1 до -5, отсутствие выемок и выступов -3);
- преследование (Выносливость + Атлетизм + снаряжение против Выносливость + Атлетизм + снаряжение, действие состяз. или продолж., цель беглеца - набрать число успехов = Скорости преследующего, цель преследующего - набрать текущее число успехов беглеца, каждые ~5 метров начального расстояния = 1 стартовому автоуспеху для беглеца, 1 бросок = 1 ход; снаряжение: каждые 3 единицы разницы в Скоростях беглеца и преследующего - +1 быстрейшему, удобная обувь +1; штрафы: плохие погодные условия - от -1 до -3, местность с препятствиями - от -1 до -3, труднопроходимая местность - от -1 до -5);
- прыжок (Интеллект + Самообладание или Атлетизм - прикинуть расстояние; Сила + Атлетизм + снаряжение, действие мгнов., 1 успех с места = 0.3м вертикально = 0.6м горизонтально, 1 успех с разбега = Размер + 1.2м; снаряжение: кроссовки +1, уклон +1, сильный попутный ветер +1, крутой уклон +2, шест для прыжков +3; штрафы: скользкая поверхность -1, плохие погодные условия - от -1 до -3, зыбкая почва почва - от -1 до -3, сильный ветер -2, расстояние для разбега менее 3 метров: -1 за каждые недостающие 0.6м);
- метание (Ловкость + Атлетизм + снаряжение, действие мгнов., минимум 1 успех, расстояние броска = 0.3м * (Сила + Ловкость + Атлетизм - Размер объекта); снаряжение: метательный объект - макс. расстояние броска х 2; штрафы: скользкий пол -1, сильный ветер -2, плохие погодные условия - от -1 до -3, среднее расстояние [расстояние броска х 2] -2, дальнее расстояние [расстояние броска х 3] -4);
- перехват брошенных предметов (Ловкость + Атлетизм метателя против Ловкость + Атлетизм ловца, действие состяз., ловец должен набрать > успехов метателя, в ином случае ловец получает все успехи метателя как повреждения; если метатель хочет, чтобы ловец поймал, то должен набрать хотя бы 1 успех в броске, его успехи в виде числа кубиков прибавляются к броску ловца, который тоже должен набрать хотя бы 1 успех; исключительный успех ловца позволит поймать опасный предмет без повреждений).
Борьба (Brawl):
Борьба отражает подготовленность вашего персонажа к рукопашной схватке, будь то чёрный пояс по карате, жёсткая дворовая закалка или результат занятий в кружках самообороны.
Персонажи, обладающие этим Навыком, знают, как атаковать эффективно противника, куда следует бить и как защищаться. Рукопашная атака подразумевает использование не только кулаков, но и локтей, ног, плеч, ударов головой, захватов, бросков, болевых приёмов, удушающих и т.д.
Персонажи с несколькими точками в Навыке могут быть знакомы с несколькими видами техник рукопашного боя. Конкретные направления развития этого Навыка могут быть отражены наличием таких Достоинств, как некоторые из Боевых Стилей (например, Бокс или Кунг-Фу), обладая которыми, персонаж получает возможность использовать ряд уникальных боевых манёвров.
При рукопашной атаке Борьба применяется совместно с Атрибутом Силы.
Распространено среди: боксёров, байкеров, солдат, полицейских, бандитов и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Блоки, Бокс, Грязные приёмы, Захваты, Кунг-Фу, Броски и т.д.
Штрафы: скользкий пол -1, плохие погодные условия - от -1 до -3, тесное пространство -2, помехи между противниками - от -1 до -3, опьянение -2.
Вождение (Drive):
Навык Вождения позволяет вашему персонажу управлять различными средствами передвижения в тяжёлых и опасных условиях. Персонажу не обязательно обладать этим Навыком, чтобы просто водить машину на небольших скоростях и безопасно держаться в транспортном потоке, поскольку в современном обществе только ленивый не знает правил дорожного движения и никогда не сидел за рулём. Скорее, эта характеристика означает опыт и отточенность рефлексов, необходимые для того, чтобы маневрировать на высоких скоростях, разрешать опасные дорожные ситуации и выжимать из автомобиля предел его возможностей. Числом точек в этом Навыке можно определить разницу в плане вождения между провинциальным отцом семейства с минивэном и патрульным полицейским, обыкновенным угонщиком и профессиональным участником гонок.
Навык также относится к пилотированию и управлению моторными лодками; точки в Вождении также указывают на умение управлять катерами. Однако чтобы ваш персонаж умел пилотировать самолёт, он должен обладать дополнительно Специализацией Пилотирования в этом Навыке. В этом случае, управление самолётом также будет основываться на бросках, связанных с Вождением, +1 кубик за упомянутую Специализацию. Но при отсутствии Специализации, персонаж не сможет эффективно управлять самолётом; это означает, что все запасы кубиков пилотирования для него будут состоять из одного лишь Атрибута, к тому же, со штрафом -1 за неумелость.
Также следует отметить, что наличие Навыка Вождения вовсе не означает, что ваш персонаж способен собственноручно починить или, тем более, собрать машину - это умение определяется Навыком Ремёсла (см. Ментальные Навыки).
Распространено среди: таксистов, угонщиков, курьеров, развозчиков, шофёров скорой, патрульных полицейских, гонщиков и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Гоночные автомобили, Лодки, Мотоциклы, Внедорожники, Преследование, Уход от слежки, Трюки, Пилотирование и т.д.
Примеры использования:
- автомобильная погоня (Ловкость + Вождение + Управляемость машины преследователя против Ловкость + Вождение + Управляемость машины преследуемого, действие состяз. или продолж., цель преследуемого - набрать число успехов = Ускорению автомобиля преследователя, цель преследователя - набрать текущее число успехов водителя, каждые ~6 метров начального отрыва = 1 стартовому автоуспеху для преследуемого, 1 бросок = 1 ход; снаряжение: каждые 3 единицы разницы в Ускорении автомобилей преследуемого и преследователя - +1 быстрейшему; штрафы: плохие погодные условия - от -1 до -3, местность с препятствиями - от -1 до -3, скользкая дорога -2, повреждения автомобиля -?);
- пешая погоня за автомобилем (Выносливость + Атлетизм + снаряжение, если Скорость 10 и выше, или проверка Шанса, если меньше, [против Ловкость + Вождение + Управляемость машины, если водитель знает о погоне], действие состяз. - если водитель знает о погоне - или продолж., при продолж. действии - 1 успех преследователю, чтобы поравняться с машиной и сразу же попытаться выполнить 1 действие, прежде чем автомобиль уедет - например, чтобы запрыгнуть, нужен ещё бросок Ловкость + Атлетизм с 1 успехом; при состяз. - если водитель набирает равное или большее число успехов, то отрывается, если преследователь набирает больше, то поравняется с машиной; снаряжение: каждые 3 единицы разницы в Ускорении/Скорости +1 быстрейшему, удобная обувь преследующего +1; штрафы: см. преследование в Атлетизме и автомобильную погоню, каждые ~6 метров начального расстояния -1 преследующему);
- скрытная слежка из автомобиля (Сообразительность + Вождение + Управляемость машины следящего против Сообразительность + Самообладание + приметность машины следящего, действие состяз.; снаряжение: бинокль +1, жучок +3, совместная слежка на двух автомобилях +3; штрафы: повреждённые или отсутствующие зеркала -1 или -3, слишком плотный поток машин - от -1 до -3, плохие погодные условия - от -1 до -3, извилистый путь -2).
Стрельба (Firearms):
Навык Стрельбы позволяет персонажу обращаться с большинством видов оружия (от пистолетов до винтовок и различных видов автоматики, включая тяжёлые пулемёты), разбираться в них и содержать в исправности. Его наличие может быть обусловлено стандартной полицейской или военной подготовкой, или же обычной практикой, как, например, бывает у охотников, бандитов и даже самых заурядных любителей оружия.
Навык может также применяться при стрельбе из лука, но для этого нужна либо Специализация, либо хотя бы 1 точка в Достоинстве Боевой Стиль: Луки.
Стрельба не применяется при починке оружия, за это отвечает Навык Ремёсла.
Распространено среди: преступников, торговцев оружием, охотников, полицейских, солдат, бойскаутов, сервайвалистов и т.д.
Рекомендуемые Специализации: Автоматика, Луки, Пистолеты, Винтовки, Дробовики, Снайпинг, Фокусы и т.д.
Снаряжение: удлинитель ствола +1, прицеливание +1 за раунд (до +3), длинная очередь (~20 пуль по любому количеству целей) +3 (минус количество целей на каждый из бросков, если цель не одна), средняя очередь (~10 пуль по 1-3 целям) +2 (минус количество целей, если цель не одна), короткая очередь (3-5 пуль по 1 цели) +1, стрельба лёжа +2.
Штрафы: глушитель - от 0 до -1, цель в Броне - минус Броня цели, цель в укрытии - от -1 до -3 (частичное, среднее, полное; бонус +1, если цель отстреливается), цель на среднем расстоянии -2 (0, при наличии лаз. прицела), цель на дальнем расстоянии -4 (-2, при наличии опт. прицела), цель за пределами дальнего расстояния - проверка Шанса.
Воровство (Larceny):
Воровство - широкий Навык, включающий в себя множество умений от взлома замков до сокрытия украденных вещей. Большинство персонажей получают этот Навык опытным путём - совершая преступления, при этом часто расплачиваясь за свои ошибки. Но некоторые, например, правительственные агенты или военные специалисты, проходят особую подготовку в области обхода систем безопасности и добывания ценных сведений.
Распространено среди: грабителей, спецназовцев, правительственных агентов, частных сыщиков, слесарей
Рекомендуемые Специализации: сокрытие краденого, взлом замков, карманные кражи, системы безопасности, взлом сейфов
Снаряжение: набор отмычек от +1 до +3, потайные карманы +1, электронная отмычка от +1 до +5
Штрафы: незнакомый замок -1, спешка -2, современная система безопасности от -2 до -5
Скрытность (Stealth):
Навык Скрытности означает умение персонажа оставаться незамеченным, тихо передвигаться, сливаться с толпой и вовремя находить укрытие. При попытке персонажа проникнуть куда-то незамеченным или спрятаться на виду делается проверка Ловкость + Скрытность + снаряжение. При попытке слиться с толпой запас кубиков будет Сообразительность + Скрытность.
Рассказчик, как и всегда, может делать проверки скрытно, не сообщая конкретного результата игроку. Ведь персонаж обычно не может точно быть уверен, что его обнаружили, пока не становится слишком поздно. Если персонажа активно ищут те, от кого он прячется, то проверка становится состязательной против Сообразительности + Самообладание + снаряжение ищущих.
Распространено среди: преступников, охотников, полицейских, частных сыщиков
Рекомендуемые Специализации: камуфляж, толпы, передвижение в темноте, передвижение в лесу
Снаряжение: подходящая одежда от +1 до +3, темнота +2, удобное расположение укрытий +1 или +2
Штрафы: хорошая освещённость -1, незнакомая местность -2, полное отсутствие укрытий -3
Выживание (Survival):
Выживание - означает именно это. Персонаж умеет выживать как в условиях дикой природы, так и в "серых джунглях". Он знает, как и где добыть еду и ночлег, и как вести себя в экстремальных условиях. И чем больше у него опыта в этом плане, тем меньше подручных средств ему требуется иметь при себе в подобных ситуациях. Скажем, опытный сервайвалист способен уйти в лес, в пустыню или горную местность, и жить там неделями, при этом обойтись чуть ли не карманным ножом и запасной одеждой в своём рюкзаке.
При этом Выживание не подразумевает тесного знакомства с фауной. Умение выживать не подразумевает умение приручать зверей. Вы можете знать, как найти еду, разбить лагерь, разжечь костёр, даже можете знать, каких жуков можно есть, но вопросы вроде "что делать с медведем, забравшимся ко мне в палатку?" скорее лежат в плоскости Навыка Приручения зверей.
Распространено среди: исследователей, охотников, солдат, бойскаутов, сервайвалистов
Рекомендуемые Специализации: поиск еды, навигация, метеорология, поиск ночлега
Снаряжение: компас +1, карта +2, походное снаряжение от +1 до +5
Штрафы: незнакомая местность -2
Холодное оружие (Weaponry):
Этот Навык подразумевает умение вашего персонажа обращаться с различными видами холодного оружия (дубинки, ножи, мечи, копья, цепи, горлышки бутылок, бильярдные кии) - т.е. оружия ближнего боя. Чаще всего обладание этим Навыком объясняется военной или полицейской подготовкой, а также занятием некоторыми видами единоборств. И несколько реже это умение встречается у тех, кто вырос на улице или не раз являлся участником барных потасовок с применением, так сказать, подручных средств.
В бою значение этого Навыка складывается со значением Силы персонажа, составляя запас кубиков атаки соответствующим Навыку оружием. Более подробно см. в описании боевой системы.
Навык не включает в себя умение оружейного ремонта - это относится к области Навыка Ремёсла.
Распространено среди: байкеров, преступников, мастеров боевых искусств, полицейских, солдат
Рекомендуемые Специализации: импровизированное оружие, ножи, одноручные или двуручные мечи/топоры/молоты, копья, цепи, цепное оружие, дубинки
Снаряжение: -
Штрафы: импровизированное оружие -1, игрушечный молоток -3

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Навыки - Социальные

Сообщение  Fantasy в Сб 02 Янв 2016, 15:05

***TODO СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
Социальные Навыки - это способы применения обаяния персонажа, его настойчивости и манер в таких делах, как, например, переговоры с банковским грабителем, манипулирование толпой или безупречная ложь. Данные Навыки больше представляют умения, приобретённые посредством опыта и многолетней практики, а не какого-то специального обучения.
Чаще всего эти Навыки применяются одновременно с Социальными Атрибутами персонажа в различных сочетаниях, но ровно также могут применяться и вместе с Ментальными или Физическими - например, в таких вещах как запугивание посредством силы (Сила + Запугивание) или заключение сложной сделки (Сообразительность + Убеждение).
Использование нетренированных Навыков: Если ваш персонаж не обладает требующимся Социальным Навыком для совершения нужного действия, он всё ещё может попытаться его выполнить. В этом случае набор кубиков будет состоять только из Атрибута и вдобавок со штрафом -1.

Приручение зверей (Animal Ken):
Одно дело - понимать человеческие эмоции и поведение, но умение интерпретировать и распознавать повадки животных - совершенно иное. Ваш персонаж интуитивно умеет или обучался читать реакции животных как открытую книгу и знает, как те реагируют в тех или иных ситуациях, как работает их разум, чем их можно разозлить или успокоить.
Также этот Навык может применяться и для чтения намерений сверхъестественных животных - с позволения Рассказчика. Но иногда такие существа могут иметь человеческий или даже более высокий интеллект и одного этого Навыка может оказаться недостаточно для их понимания.
Распространено среди: зоологов, работников службы спасения животных, охотников, владельцев домашних животных, фермеров, дрессировщиков, ветеринаров
Рекомендуемые Специализации: Дрессировка 1 из видов животных, Пчеловодство, Сдерживание агрессии, Намерения животных, Вид животного
Снаряжение: домашнее животное +1, энциклопедия животных +2
Штрафы: дикое животное -1, животное агрессивно настроено -2, экзотические животные -2, нетрезвое состояние -3
Примеры использования:
- дрессировка (Самообладание + Приручение + снаряжение против Выносливость + Упорство животного, действие продолж. и состяз., число успехов = СВ оппонента, 1 бросок = 1 день; снаряжение: наказания +1, поощрения +2; штрафы: млекопитающее - от -1 до -3, неудачная дрессировка в прошлом -1, отвлекающее или неподходящее окружение - от -1 до -2).
Эмпатия (Empathy):
Этот Навык отражает умение персонажа угадывать и подмечать человеческие эмоции и чувства. Кто-то делает это посредством распознавания языка тела и других невербальных сигналов. Для других это нечто вроде интуиции, позволяющей угадывать настоящие чувства окружающих. Эмпатия также включает в себя и способность понимать чужие мотивы, намерения и точки зрения, даже при том, что сам персонаж может быть с ними и несогласен. Этот навык может быть полезным в переговорах, в общении с публикой, в разрешении конфликтных ситуаций, в психоаналитике и других делах, где важно понимать настроение людей. Иногда это может помочь персонажу уберечь себя от неприятностей.
Если собеседник активно скрывает свои эмоции и мотивы, может потребоваться состязательная проверка Сообразительность + Хитрость + снаряжение (с обеих сторон).
Распространено среди: советников, дипломатов, фокусников, артистов, профилировщиков, психологов, психиатров, полицейских
Рекомендуемые Специализации: Эмоции, Ложь, Мотивы, Псих.портреты
Экспрессия (Expression):
Expression reflects your character’s training or experience
in the art of communication, both to entertain and
inform. This Skill covers both the written and spoken word
and other forms of entertainment, from journalism to poetry,
creative writing to acting, music to dance. Characters can use
it to compose written works or to put the right words together
at the spur of the moment to deliver a rousing speech or a
memorable toast. Used well, Expression can sway others’
opinions or even hold an audience captive.
When composing a poem or writing a novel, roll Wits
or Intelligence (depending on whether the work is poetic or
factual) + Expression. When reciting to an audience, roll Presence
+ Expression. Playing an instrument involves Intelligence
+ Expression for a known piece, and Wits + Expression for an
improvised one. Dance calls for Dexterity + Expression.
Possessed By: Actors, ballet dancers, journalists, musicians,
poets, rock stars, writers
Suggested Specialties: Classical Dance, Drama, Exposes,
Musical Instrument, Newspaper Articles, Speeches
Запугивание (Intimidation):
Intimidation is the art and technique of persuading
others through the use of fear. Your character can intimidate
someone with a show of brute force (Strength + Intimidation),
through more subtle means such as verbal threats (Manipulation
+ Intimidation), or simply through menacing body
language (Presence + Intimidation). It can be used to get other
people to cooperate (even against their better judgment),
back down from a confrontation, or reveal information that
they’d rather not share.
Possessed By: Bodyguards, bouncers, gangsters, executives,
police officers, soldiers
Suggested Specialties: Bluster, Physical Threats, Stare-
Downs, Torture, Veiled Threats
Убеждение (Persuasion):
Persuasion is the art of inspiring or changing minds
through logic, charm or sheer, glib fast-talking. Though it
can be taught to varying degrees of success, most characters
with the Skill possess a natural talent and have honed it over
years through trial and error, practicing their delivery until
it rolls effortlessly off the tongue. Persuasion is the Skill of
convincing others by force of personality alone, making one’s
point through carefully chosen words, body language and
emotion.
Possessed By: Con artists, executives, generals, lawyers,
politicians, salesmen, sexual predators
Suggested Specialties: Fast-Talking, Motivational
Speeches, Sales Pitches, Seduction
Коммуникабельность (Socialize):
Socialize reflects your character’s ability to interact with
others in a variety of situations, from chatting people up at
bars to comporting himself with dignity at state dinners.
This Skill represents equal parts gregariousness, sensitivity,
etiquette and custom. Knowing how to make friends is no
less important than understanding how to treat guests in
formal situations. Characters with low dots might be naturally
entertaining or approachable, but unschooled in the finer arts
of social interaction. Or they could be punctilious with their
manners but difficult to approach. Conversely, characters
with high dots could have the social graces of a practiced
diplomat or raconteur, knowing just what to say and when
to say it in any given situation.
Possessed By: Diplomats, entertainers, executives,
politicians, salesmen
Suggested Specialties: Bar Hopping, Dress Balls, Formal
Events, Frat Parties, State Dinners
Уличная жизнь (Streetwise):
Characters possessing this Skill know how life on the
streets works and are adept at surviving by its harsh
rules. Streetwise characters can gather information,
make contacts, buy and sell on the black market, and
otherwise make use of the street’s unique resources.
The Skill is also important for navigating urban dangers,
avoiding the law, and staying on the right side of the
wrong people.
Possessed By: Criminals, gangsters, homeless people,
private investigators, police officers
Suggested Specialties: Black Market, Gangs, Rumors,
Undercover Operations
Хитрость (Subterfuge):
Subterfuge is the art of deception. Characters possessing
this Skill know how to lie convincingly, and they recognize
when they’re being lied to. Subterfuge is used when telling
a convincing falsehood, hiding one’s emotions or reactions,
or trying to pick up on the same in others. The Skill is most
often used to trick other people, but characters also learn it
to avoid being tricked themselves.
Possessed By: Actors, con artists, grifters, lawyers,
politicians, teenagers
Suggested Specialties: Con Jobs, Hiding Emotions, Lying,
Misdirection, Spotting Lies

▼▼▼
© Constantine, 2017.

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Преимущества

Сообщение  Fantasy в Сб 02 Янв 2016, 15:37

Преимущества (Advantages)

Преимущества – это общая категория уникальных отличий вашего персонажа от всех остальных.
Сильная воля, непоколебимые моральные устои, скорость реакции или перемещения, или же исключительная изворотливость - всё это можно отнести к преимуществам в суровом и нестабильном мире. По мере развития вашего персонажа с течением времени, его преимущества могут достичь необыкновенных высот.
Большинство преимуществ – производные характеристики, получаемые из сложения двух Атрибутов. Другие же, как Ясность и Размеры, являются базовой величиной для всех персонажей перед началом игры. По мере повышения Атрибутов вашего персонажа путём траты очков опыта, некоторые его Преимущества тоже растут. И наоборот, если Атрибуты временно понижаются вследствие сверхъестественных или других причин, преимущества, связанные с этими Атрибутами, также снижаются.

Сила Воли (Willpower):
Характеристики: Упорство + Самообладание
Сила Воли отражает уверенность в себе, целеустремлённость и эмоциональную устойчивость вашего персонажа. Персонаж с высокой Силой Воли собран, умеет достигать своих целей и в силах сопротивляться своим тёмным страстям. Казалось бы, такого персонажа можно назвать добродетельным, однако Сила Воли не означает альтруизм. Криминальный гений или серийный убийца могут также обладать железной волей, как и святой. Первые двое обладают бесчеловечными стремлениями и целенаправленно идут к их осуществлению.
Проще говоря, Сила Воли связана с умением концентрироваться на чём-то и прикладывать все усилия для победы.
[rfloat]Шкала Силы Воли

● Бесхребетный
●● Слабовольный
●●● Неуверенный в себе
●●●● Уверенный в себе
●●●●● Твёрдо уверенный в себе
●●●●●● Решительный
●●●●●●● Целеустремлённый
●●●●●●●● Неколебимый
●●●●●●●●● Обладатель железной воли
●●●●●●●●●● Несокрушимый[/rfloat]
Сила Воли измеряется по шкале от 1 до 10 и имеет постоянные и временные единицы. Постоянный уровень Силы Воли отражён в листе персонажа, а временный – будет учитываться МС.
Как таковых проверок Силы Воли не существует (хотя иногда, проверки Упорство + Самообладание будут называться проверками Силы Воли) и текущее значение временной Силы Воли никак не отражается на других проверках. Её пункты тратятся для получения того или иного результата, как правило, для преодоления тяжёлых преград на пути персонажа (+3 к запасу кубиков на 1 действие), метафорически. Они также могут быть потрачены на получение бонусов для сопротивления воздействию, направленному против персонажа (+2 к соответствующему Атрибуту Сопротивления на 1 ход).
Персонажи, оставшиеся без пунктов Силы Воли, истощены как физически, так и морально и эмоционально. Они использовали все резервы, их мотивация сошла на нет, они в депрессии. Персонаж может восстанавливать Силу Воли разными способами, однако, это непросто, так что расходуйте её пункты с осторожностью.

Расход Силы Воли:
Сила Воли даёт способность преуспевать за счёт своего упорства и решительности. Существует несколько способов её применения, но только один пункт Силы Воли может быть потрачен за один ход.

  • Вы можете потратить пункт Силы Воли, чтобы получить к модификатор +3 к проверке во время своего хода. Данный модификатор распространяется лишь на один запас кубиков в этот ход, и Рассказчик вполне может исключить возможность расхода Воли на отдельные проверки. В частности, нельзя тратить Силу Воли для получения бонуса к проверкам слома (см. Ясность).
  • Пункт Силы Воли может быть потрачен для усиления (+2) Выносливости, Упорства, Самообладания или Защиты для сопротивления ментальному или социальному/эмоциональному давлению, оказываемому на персонажа, или же чтобы приложить серьёзные усилия для избежания вреда здоровью.
  • Сверхъестественные существа и персонажи, обладающие сверхъестественной силой, способны тратить постоянные точки Силы Воли.

Восстановление Силы Воли:
Ваш персонаж может восстановить потраченную Волю одним из способов, описанных ниже. Временные пункты Силы Воли никогда не могут превысить постоянное значение. Единственный способ увеличить постоянное значение Силы Воли - развивать Атрибуты Упорства и/или Самообладания.
Восстановление Силы Воли персонажа чаще всего связано с восстановлением его уверенности в себе и своём благополучии. Таким образом, определённые действия и ситуации могут в этом помочь. Но в любом случае - решение о восстановлении Воли персонажа во время истории всегда остаётся за Рассказчиком. Каждый Рассказчик может корректировать данную возможность для своей игры, помня о том, что Сила Воли - мощный и полезный инструмент, которым игроки не должны злоупотреблять.

  • Персонаж может восстановить 1 пункт Силы Воли за сцену, если его действия полностью соответствовали его Тьме. А также все потраченные пункты Силы Воли, если его действия в течение главы (игровой сессии) полностью соответствовали его Свету.
  • Персонаж может восстановить 1 пункт Силы Воли после того, как он потратит ночь или соответствующее время на отдых, чтобы восстановить силы. В данном случае подразумевается полный отдых и отсутствие стрессовых ситуаций и физических нагрузок.
  • Если персонаж достигает важной цели (например, находит важные документы, помогающие ему продвинуться к цели) или совершает какой-то впечатляющий поступок, который позволяет ему обрести самоуверенность, Рассказчик может решить наградить его пунктом Силы Воли (помимо Опыта).
  • Если персонаж потратил постоянную точку Силы Воли, единственный способ её восстановить - потратить соответствующее количество Очков Опыта.

Рассказчик может использовать и другие ситуации для восстановления Воли, если это нужно для истории.
Если по какой-то причине Упорство и/или Самообладание персонажа временно увеличиваются во время игры - возможно, как следствие какого-либо мистического воздействия на него - его Сила Воли также возрастает соответственно. Это означает, что на время действия этого усиления персонаж получает и дополнительные пункты Силы Воли, которые он также может свободно потратить. Когда же его Атрибуты возвращаются к нормальным показателям, персонаж теряет дополнительные точки Силы Воли и более не имеет к ним доступа, даже если они расходовались.
Размеры (Size):
Базовое значение: 5 (взрослый человек)[rfloat]Примеры Размеров для некоторых существ

Размеры - Существо
1 - Крыса
2 - Младенец (от 1 до 3 лет)
3 - Ребёнок (от 5 до 10 лет)
4 - Волк
5 - Взрослый человек
6 - Горилла
7 - Медведь-гризли
10 - Мидгарский Золом[/rfloat]
Размеры персонажа зависят от его биологического вида (например, человек), возраста и телосложения.
Размеры среднестатистического взрослого человека – 5. Ребёнка – 3.
Размеры – это одна из двух характеристик, которые определяют Здоровье персонажа и отражают обобщённую способность выдерживать урон.
В целом, размеры персонажа не изменяются в течение игры, за исключением случаев, когда персонаж подвергается сверхъестественным изменениям (или когда игра охватывает широкий временной промежуток, в течение которого персонаж взрослеет).
Здоровье (Health):
Характеристики: Выносливость + Размеры
Показатель Здоровья означает количество урона, которое способен выдержать персонаж, сохраняя при этом свою дееспособность. Здоровье обозначается пустыми клетками (в профиле - 0, в тексте - 0). Каждый раз, когда ваш персонаж получает единицу повреждений, самая левая пустая клетка заполняется соответствующим видом нанесённого ему урона (при этом более тяжёлые повреждения всегда оказываются слева, как бы вытесняя менее тяжёлые вправо). Когда у персонажа остаётся всего две свободных клетки, на его запасы кубиков накладывается штраф -1. Если его Здоровье продолжит понижаться, этот штраф будет увеличиваться, поскольку силы персонажа будут подорваны шоком или увечьями.
Когда все клетки Здоровья заполнены - считается, что ваш персонаж тяжело травмирован или находится на грани смерти.
Виды повреждений и подсчёт урона:
Существует три вида повреждений (от лёгких к тяжёлым): Ударные (Bash), Летальные (Lethal) и Непоглощаемые (Aggravated).
Ударные (в тексте - B) (в профиле ◄ - как боёк молотка) - самый лёгкий вид урона - это ушибы, синяки, мелкие порезы, лёгкие ожоги, падение с умеренной высоты и подобного рода травмы. После них персонаж оправляется быстрее всего: 1/15 минут.
Летальные (в тексте - L) (в профиле ► - как наконечник копья) - по сути урон, способный обеспечить вашему персонажу приём у патологоанатома. Ножевые раны, огнестрельные ранения, укусы хищников, серьёзные травмы головы, переломы, падение с большой высоты и т.д. Период восстановления: 1-2/день.
Непоглощаемые или аггравированные (в тексте - A) (в профиле ▲ - как буква А) - это повреждения, как правило, сверхъестественного характера либо значительно усугубленный летальный урон. Обеспечивают возможность скорой встречи с Создателем без очереди, фигурально. Рваные раны, оторванные конечности, разорванные сухожилия, развороченная плоть и прочие ужасы - именно это представляет из себя данный вид урона. Его способно излечить лишь немедленное тонкое хирургическое вмешательство или волшебство. В первом случае вероятнее всего не обойдётся без последствий (например, пришить руку человеку теоретически можно, но вот чтобы она полностью восстановила функциональность - не столь вероятный исход). И последствия могут быть в виде Состояний/Условий либо постоянно занятой клетки Здоровья.
Повреждения заполняют клетки здоровья слева направо, начиная с самых тяжёлых, а излечиваются справа налево, начиная с самых лёгких. Но всегда и в любом случае самые тяжёлые повреждения оказываются слева, а самые лёгкие справа. Помимо прочего, летальные и ударные повреждения имеют свойство усугубляться, но лишь после того, как все клетки Здоровья персонажа будут заполнены. Ударное от ударного превращается в летальное; два ударных от летального превращаются в два летальных; летальное от летального превращается в непоглощаемое, равно как от двух ударных. Т.е. именно повреждения, "выпадающие" за клетки, усугубляют имеющиеся, начиная с ударных.
Пример:
У персонажа 7 клеток здоровья: 0000000. Персонаж получает два ударных повреждения (2B). Таким образом, получается: BB00000. Затем персонаж получает три летальных повреждения. И его Здоровье выглядит так: LLLBB00. Затем персонаж получает ещё четыре ударных, и его здоровье становится: LLLBBBB + 2 ударных, оставшихся за клетками - они-то и усугубляют два первых ударных до летальных: LLLLLBB. Потом персонаж получает ещё одно летальное, и Здоровье становится: LLLLLLB + 1 ударное, которое усугубляет седьмую клетку до летальных: LLLLLLL. Если персонаж продолжает получать летальные или пары ударных, летальные крайне неприятным образом начинают усугубляться до непоглощаемых.
Нокаут и Смерть:
Когда все клетки Здоровья заполняются уроном, возможны два (точнее три) исхода:
● Если среди заполненных клеток остаётся хотя бы одна, заполненная ударным повреждением, то персонаж каждый ход делает проверку Выносливости (без штрафа). В случае успеха он может действовать со штрафом -3. В случае неудачи он теряет сознание на время (получает Состояние: Нокаут), пока не освободится одна из клеток его здоровья.
● Если среди всех заполненных клеток самый лёгкий урон - летальный, персонаж сразу теряет сознание и умирает в течение определённого промежутка времени, если ему не оказать срочную медицинскую помощь (успешная проверка Выносливость + Упорство способна отсрочить смерть на некоторое время, на усмотрение Рассказчика).
● Если персонаж - вампир или иное схожее магическое существо, то в предыдущем случае он впадает в сонное оцепенение, но не погибает (методы восстановления у каждого такого существа - свои). А если он, скажем, зомби, то он будет продолжать действовать, пока все клетки его здоровья не будут заполнены непоглощаемым уроном. В этом случае окончательно и безоговорочно погибают и те, и другие.
Если Выносливость вашего персонажа меняется в результате траты очков опыта или сверхъестественных изменений, его Здоровье меняется соответственно.
Скорость (Speed):
Характеристики: Сила + Ловкость + фактор скорости (5 для взрослого человека, 3 для детей; см. ниже перечень примеров)
Скорость вашего персонажа - это число метров, которое он может преодолеть за один ход и совершить мгновенное действие. Эта характеристика складывается из Силы (мышечная масса), Ловкости (координация и гибкость) и дополнительного скоростного фактора, отражающего физическую форму, возраст и вид, к которому относится существо, и другие особенности. Некоторые виды существ - например, лошади или гепарды - обладают телосложением, позволяющим им передвигаться с высокой скоростью. И добавляя к сумме точек в Силе и Ловкости упомянутый модификатор, мы получаем Скорость.[rfloat]Примеры соответствий факторов скорости определённым видам существ

Фактор скорости - Вид
1 - Черепаха
3 - Человек - ребёнок
5 - Человек - взрослый
8 - Волк
10 - Северный олень
12 - Лошадь
13 - Чокобо
15 - Гепард[/rfloat]
Итак, персонаж за ход может переместиться на Скорость и совершить мгновенное действие либо совершить действие и переместиться, но он не может переместиться дважды за один ход - до и после действия (при обычных условиях).
Кроме того, персонаж за один ход может преодолеть расстояние, равное удвоенной Скорости, пожертвовав действием.
Но когда ваш персонаж страдает от штрафов низкого Здоровья, его Скорость снижается соответственно (на 1 при штрафе -1 и т.д.).
Скорость в игре изменяется за счёт Силы и Ловкости. Некоторые существа также обладают способностью изменять своё телосложение (например, оборотни).
Инициатива (Initiative):
Характеристики: Ловкость + Самообладание
Инициатива персонажа отражает время его реакции и умение быстро соображать в критической ситуации, будь то драка в баре, перестрелка или отчаянный рывок в попытке спасти ребёнка, оказавшегося на проезжей части.
Инициатива - это первое, что высчитывается в боевой сцене. Для каждого участника сцены бросается один кубик (d10) и выпавший результат добавляется к его Инициативе. Далее порядок ходов определяется в порядке убывания. Персонажи с равной Инициативой действуют одновременно и не знают о действиях друг друга. Персонажи с большей Инициативой частично осведомлены о намерениях персонажей с меньшей (на уровне: атака-защита-побег).
После вычисления Инициативы, она редко пересчитывается в пределах сцены. Однако некоторые манёвры могут временно отклонять значение Инициативы персонажа в ту или иную стороны, а некоторые могут вызвать её пересчёт. Но в общем случае - персонаж всегда действует после того, чья итоговая Инициатива выше, и до того, чья ниже. Порядок действий всегда указывается Рассказчиком.
Инициатива автоматически меняется с изменением Ловкости или Самообладания.
Защита (Defense):
Характеристики: Меньшее из значений Атрибутов Ловкости и Сообразительности.
Цель почти каждого боя - вывести из строя противника, не дав ему сделать то же с вами. В то время как ваш персонаж атакует противника, ища любую возможность послать его в нокаут, он не стоит на месте, а двигается, уходя и уклоняясь от встречных атак, тем самым становится настолько трудной целью для врагов, насколько это возможно.
Защита персонажа применяется как отрицательный модификатор к атакам его противника, основанных на применении Борьбы, Холодного оружия, а также метательного (Ловкость + Атлетизм). Если же его атакуют несколько противников, его полная Защита вычитается из запаса кубиков атаки первого атакующего, затем с каждой следующей атакой в этот же ход она уменьшается на единицу. Защита вашего персонажа не может применяться против Стрельбы (огнестрельное оружие, луки, арбалеты), если только противник не находится в зоне ближнего боя (1-2 метра). Также Защита не применяется при неожиданном нападении на вашего персонажа, или если он обездвижен.
Пример:
Сэм бьётся против троих байкеров. Его Защита равна 2. Таким образом, атака первого Байкера получает штраф, равный Защите Сэма, т.е. 2. Атака второго байкера в этот же раунд получает штраф на единицу меньше, т.е. 1. А атака третьего байкера штрафов не получает, поскольку Сэму не хватает для этого Защиты.
Защита не подвергается влиянию штрафов от ранений, полученных вашим персонажем.
Значение Защиты изменяется при изменении Ловкости с Сообразительностью (а также либо за счёт Боевых Стилей, либо за счёт сверхъестественных усилений).


Последний раз редактировалось: Fantasy (Вс 10 Янв 2016, 19:31), всего редактировалось 5 раз(а)

▼▼▼
© Constantine, 2017.

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Преимущества - Достоинства

Сообщение  Fantasy в Сб 02 Янв 2016, 15:43

Достоинства (Merits)

Достоинства – это особые способности или характеристики, которые добавляют вашему персонажу индивидуальности.
• Некоторые Достоинства можно выбрать только в процессе создания персонажа (если это указано в описании), остальные же можно приобрести и в течение игры за Опыт.
• Некоторые из Достоинств имеют свои условия, которые должны быть соблюдены перед приобретением этих Достоинств (например, по Атрибутам, Навыкам, другим Достоинства и т.п.).
• Некоторые Достоинства имеют и свои недостатки, уравновешивающие неотъемлемые преимущества.
• Каждое Достоинство имеет свою цену в точках (●).
• Некоторые Достоинства имеют свою градацию в точках (скажем, от ● до ●●●), что означает последовательное приобретение от меньшего к большему, или вариации (скажем, ●● или ●●●●), когда необходимый уровень приобретается сразу, при этом зависимость эффектов от уровня всегда описана.
• Некоторые Достоинства являются Стилями, и требованием приобретения каждого из уровней является предыдущий уровень Достоинства (например, требованием 3 уровня будет являться наличие первых двух), т.е. как с градациями в предыдущем пункте.
• При создании персонажа можно выбрать Достоинства с низким значением и увеличить их в процессе игры, потратив Опыт.
• Достоинства (Merits) всегда были самым большим по размеру разделом системы. Их много, да. И увы, но лучше их прочитать и выбрать самому, если не хотите положиться на выбор Рассказчика (что, впрочем, при сильном нежелании заморачиваться, тоже выход).

МЕНТАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА:
Эксперт (<название Специализации>) (Area of Expertise, ●)
Требование: Упорство ●●, хотя бы одна Специализация
Персонаж прекрасно разбирается в своей специализированной области. Нужно выбрать Специализацию, для которой покупается Достоинство — вместо стандартного бонуса +1 она даёт бонус +2.

Здравый смысл (Common Sense, ●●●)
Персонаж исключительно приземлён и прагматичен, и может, даже находясь под давлением, принимать взвешенные, здравые решения, лишь немного поразмыслив.
Раз за главу игрок может сделать бросок Сообразительность + Самообладание и, в случае успеха, задать Рассказчику один из нижеприведённых вопросов (или нечто в этом роде). При исключительном успехе можно задать сразу два вопроса за раз, а Рассказчик, хоть и не обязан делать спойлеры, должен отвечать наиболее полно и чётко.
[block]• Какой из имеющихся выборов хуже?
• Чем мы рискуем, отправляясь туда?
• Какой из имеющихся выборов безопаснее?
• Является ли путь, по которому мы пошли в расследовании, тупиковым на данном этапе?[/block]

Чувство опасности (Danger Sense, ●●)
Персонаж всегда настороже и реагирует на малейшее изменение обстановки. Он получает модификатор +2 на проверки бдительности для обнаружения засад или чтобы почувствовать внезапную атаку за мгновение до удара.

Чувство направления (Direction Sense, ●)
Персонаж обладает врождённым чувством направления и всегда понимает, где находится. Он легко ориентируется по сторонам света и не получает штрафы на то, чтобы проложить нужный маршрут.

Чувство времени (Time Sense, ●)
Внутренние часы персонажа не дают сбоев. Ему не нужен будильник, он может определять точный час по положению солнца или привычным для местности закономерностям вроде прилива или проезда молочника, всегда знает, в каком он часовом поясе и не страдает от временной акклиматизации.

Эйдетическая память (Eidetic Memory, ●●)
Персонаж запоминает события и детали с фотографической точностью. Если игрок забыл что-то, Рассказчик не вправе требовать бросок, чтобы «вспомнить» нужную вещь от лица персонажа. В том случае, если деталь или факт настолько давние или неприметные, что проверка Интеллект + Самообладание всё же необходима, она получает бонус +2.

Энциклопедические знания (<название Навыка>) (Encyclopedic Knowledge, ●●)
Выберите Навык. Будь в том виновата популярная культура, хобби или академический фанатизм, но персонаж знает целую груду фактов по выбранной теме, даже если у него нет ни единой точки в самом Навыке. Когда персонаж сталкивается с чем-то, попадающим в указанную сферу, делается бросок Интеллект + Сообразительность и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку некий факт или деталь, которые могут пригодиться в будущем. Со своей стороны, игрок должен обыграть ситуацию, благодаря которой он когда-то узнал этот факт — например: «Однажды дядя Боб взял меня на рыбалку. Старик любил рыбалку, вы знаете. Рыба не шла, я скучал, и развлечения ради Боб принялся травить свои байки...»

Нюх на странности (Eye for the Strange, ●●)
Требование: Упорство ●●, Оккультизм ●
Не обязательно нужны глубокие познания в области паранормальных явлений, чтобы чувствовать нечто неправильное, сталкиваясь с ними. Имея в своём распоряжении хоть какую-то базу для выводов, персонаж может точно сказать, имеют события обычную природу или нет. Делается проверка Интеллект + Самообладание, и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку точный ответ, по возможности указав, как персонаж мог к этому прийти. При исключительном успехе Рассказчик дополняет ответ какими-нибудь фольклорными деталями, которые имеют отношение к находке. Если же персонаж таким образом убеждается в абсолютной естественности происходящего, дальнейшие попытки проанализировать сцену событий или улики получают бонус +2 ввиду полной уверенности персонажа в существовании логического объяснения.

Хороший тайм-менеджмент (Good Time Management, ●)
Требование: Образование ●● или Науки ●●
Персонаж прекрасно справляется с многоступенчатыми сложными заданиями, требующими планирования и последовательности действий, всегда придерживается расписания и укладывается в дедлайны. Время, которое занимают продолжительные проверки, сокращается на 50%.

Народный целитель (Holistic Awareness, от ● до ●●)
Персонаж знает толк в нетрадиционной медицине и умеет лечить, используя натуральные свойства растений и другие сомнительные практики. Он знает, какие травы останавливают инфекцию, баланс каких веществ необходим для выздоровления после лёгких заболеваний. Ему не требуется медицинское оборудование или инструменты для стабилизации и лечения пострадавших от ударного (●) или даже летального (●●) урона. Если поблизости имеются леса, оранжереи или ботанические сады (или нечто подобное), персонаж может сделать проверку Сообразительность + Выживание, чтобы собрать необходимые компоненты для лечения. Но аггравированный урон не может быть исцелён таким образом.

Неукротимый (Indomitable, ●●)
Требование: Упорство ●●●
Сверхъестественные силы не имеют власти над разумом такого человека. Он способен легко противостоять гипнозу вампиров, чарам ведьм и насылаемым призраками кошмарам — на любые попытки ментально или эмоционально повлиять на персонажа накладываются штрафы -2 (либо +2 прибавляется к проверкам сопротивления). Стоит заметить, что речь идёт исключительно о прямом психическом воздействии: женское обаяние, подкуп или просто умение убеждать могут склонить персонажа на нужную сторону, никак не затрагивая его свободу воли.

Язык (<название языка>) (Language, ●)
Персонаж владеет дополнительным языком на почти идентичном родному уровне, умеет говорить, читать и писать на нём.

Библиотека (<название Навыка>) (Library, от ● до ●●●)
Выберите Навык, приобретая это Достоинство. Персонаж имеет доступ к подробным источникам информации на выбранную тему — и, при необходимости проверки с участием этого Навыка, он получает бонус, равный уровню Достоинства. Персонаж может давать доступ к своей Библиотеке другим персонажам, кроме того, иногда не требуется иметь Достоинство, чтобы получить этот же бонус (например, если персонаж находится в школьной библиотеке из японского аниме). Здесь важно то, что Библиотека персонажа всегда находится у него под рукой до тех пор, пока это можно хоть как-то рационально объяснить.

Созерцательный разум (Meditative Mind ●, ●●, или ●●●●)
Персонаж давно практикует медитативные техники. За ● он игнорирует ситуационные штрафы и штрафы за ранения, погружаясь в медитацию. За ●●, в случае успеха медитации, он получает +3 на все проверки Силы Воли, совершаемые в течение следующих суток. Наконец, за ●●●● персонажу требуется всего один успех для полного завершения медитации вместо стандартных четырёх.

Полиглот (Multilingual, ●)
Персонаж легко подхватывает новые языки. За каждую покупку этого Достоинства можно выбрать два языка, которые персонаж знает на разговорном уровне, а, делая успешную проверку Интеллект + Образование, может более-менее понимать сложные тексты и писать с грамматическими ошибками. Если игрок в ходе истории покупает Достоинство Язык (Language) для одного из языков, входящих в настоящее Достоинство, то игрок выбирает новый (обычно родственный) язык на замену «хорошо выученному» старому.

Терпение (Patient, ●)
Персонаж отличается усидчивостью, аккуратностью и продуманным образом действий. При выполнении продолжительного действия (проверки), количество попыток становится на 2 больше, чем позволяет численное значение задействованных Атрибута + Навыка.

Крепкие нервы (Tolerance for Biology, ●)
Требование: Упорство ●●●
Мало кто может спокойно смотреть на лужи крови, неприятные биологические следы жизнедеятельности и тому подобное, но персонаж видел достаточно, чтобы его не трогали такие сцены. В то время как других скручивает тошнота или они замирают в шоке при виде отвратительных картин разложения, персонаж сохраняет самообладание. Ему не требуется проходить проверки Упорства, Самообладания или Выносливости, чтобы остаться «в своей тарелке», и он не делает проверки на Гармонию/Ясность.
Важно отметить, что персонаж не лишён чувства страха, он просто свыкся с пониманием «что естественно, то не безобразно».

Опытный наблюдатель (Trained Observer, ●● или ●●●)
Требование: Сообразительность ●●● или Самообладание ●●●
Персонаж годами учился техникам полевого наблюдения, подмечая даже самые незначительные детали или докапываясь до каждой мелочи. Может быть, он не такой остроглазый, как некоторые, но его глаза всегда смотрят в нужную сторону. Проверки бдительности получают качество 9-ещё за ●● и 8-ещё за ●●●.
ФИЗИЧЕСКИЕ ДОСТОИНСТВА:
Амбидекстр (Ambidextrous, ●●●)
Персонаж не страдает от штрафа -2 за использование непривычной руки (соответственно, правой для левшей и левой для правшей) — он владеет ими одинаково хорошо.
Достоинство может быть выбрано только при создании персонажа.

Опытный водитель (Crack Driver, ●● или ●●●)
Требование: Вождение ●●●
Персонаж — король дороги, ас за рулём. Если он не выполняет в свой ход других действий, кроме ведения транспорта, к проверкам Ловкость + Вождение добавляется Самообладание. Попытки противников вывести транспорт персонажа из строя получают штраф в размере его Самообладания. За ●●● персонаж, в дополнение к этому, может осуществить одну проверку Вождения в ход как рефлекторное действие.

Разрушитель (Demolisher, от ● до ●●●)
Требование: Сила ●●● или Интеллект ●●●
У персонажа намётан глаз на поиск уязвимых мест в любых конструкциях. Когда он совершает действия, нацеленные на уничтожение объекта, он игнорирует единицу его Прочности за каждую вложенную в Достоинство точку.

Изворотливый (Double Jointed, ●●)
Требование: Ловкость ●●●
Годы занятий йогой, фокусы или специальная тренировка позволяют персонажу с лёгкостью выпутываться из любых оков. Он не делает проверки на освобождение от пут, а из бросков на захват (grapple) и удержание (overpower) персонажа дополнительно вычитается его Ловкость, пока он не предпринимает атакующих действий.

Быстрые рефлексы (Fast Reflexes, от ● до ●●●)
Требование: Сообразительность ●●● или Ловкость ●●●
Персонаж обладает молниеносной реакцией. За каждую точку Достоинства он получает +1 к модификатору Инициативы.

Быстроногий (Fleet of Foot, от ● до ●●●)
Требование: Атлетизм ●●
Персонаж очень быстро бегает. Он получает +1 к Скорости за вложенную в Достоинство точку, а в случае погони её преследователь дополнительно штрафуется на -1 за вложенную в Достоинство точку.

Гигант (Giant, ●●●)
Персонаж, хм, весьма массивный. Он наверняка выше метра девяносто, вес соответствует росту, а толпа расступается при его приближении. Его Размер становится равен 6 (следовательно, на 1 увеличивается Здоровье). К недостаткам относятся трудности с покупкой одежды и необходимость в большом пространстве.

Крепкий орешек (Hardy, от ● до ●●●)
Требование: Выносливость ●●●
Персонаж намного крепче, чем вообще-то должен быть. Точки Достоинства добавляются в виде модификатора к сопротивлению болезням, ядам, истощению и потере сознания.

Железная выносливость (Iron Stamina, от ● до ●●●)
Требование: Выносливость ●●● или Упорство ●●●
Каждая точка Достоинства снимает 1 негативный модификатор, когда речь идёт о штрафах за ранения или усталость (во втором случае эффект суммируется с Достоинством Крепкий орешек (Hardy), если оно имеется у персонажа). Достоинство не применяется для получения каких-либо бонусов, оно только снимает штрафы.

Стиль передвижения: Паркур (Movement Style: Parkour, от ● до ●●●●●)
Требование: Ловкость ●●●, Атлетизм ●●
Паркур - это искусство рационального перемещения и преодоления препятствий, как правило, в городских условиях. Многими занимающимися он воспринимается как стиль жизни. И ваш персонаж - профессиональный трейсер, мастер паркура.
Плавность (Flow, ●): Ваш персонаж умеет инстинктивно преодолевать почти любые препятствия, используя скачки, прыжки, скольжение и кувырки. При погоне значение Достоинства Паркур вашего персонажа вычитается из требующегося количества успехов, чтобы догнать цель или оторваться от преследователя. Кроме того, игнорируется количество штрафов окружения, равное значению Достоинства.
Кошачье приземление (Cat Leap, ●●): Ваш персонаж умеет даже падать с потрясающей грацией. Проверка Ловкость + Атлетизм, уменьшающая количество повреждений от падения, получает 1 автоматический успех. Кроме того, пороговое количество урона, которого можно избежать упомянутой проверкой (обычно это 3), увеличивается на количество точек Достоинства Паркур, имеющихся у вашего персонажа. Скажем, если оно у персонажа на 4, тогда при падении в нормальных условиях, если на проверке выпадет 6 успехов, он сможет сократить урон от падения на 7. Однако данное правило не касается падений с максимальным ускорением (30 метров и более) - в этом случае всегда будут неизбежные 10 единиц летального урона.
Бег по стене (Wall Run, ●●●): Если персонажу требуется куда-то вскарабкаться, он способен преодолеть часть вертикального расстояния бегом. Без проверки ваш персонаж может взбежать вверх по стене на 3 метра + 1 метр за каждую точку Атлетизма рефлекторным действием (обычно это мгновенное с проверкой Сила + Атлетизм, где 1 успех означает преодоление 3 метров за ход).
Опытный трейсер (Expert Traceur, ●●●●): Паркур становится второй сущностью вашего персонажа. Потратив 1 пункт Силы Воли, вы можете превратить одно действие, основанное на Атлетизме (бег, прыжок, лазанье), в рутинное (после проверки один раз перекидываются те кубики, на которых не выпал успех).
Недостаток: персонаж жертвует своей Защитой в ход применения данного манёвра.
Поток ветра (Freeflow, ●●●●●): Теперь Паркур для вашего персонажа - мышечная память. Входя в состояние, подобное дзен, он способен передвигаться "на автомате", не задумываясь. Но чтобы суметь войти в это состояние, персонаж должен незадолго до этого добиться успеха в медитации. После этого он сможет предпринимать действия, основанные на Атлетизме, рефлекторно раз за один ход. Кроме того, трата Силы Воли на проверки Атлетизма, связанные с погоней, обеспечит не +3 кубика, а +3 автоматических успеха.

Тонкая кость (Small-Framed, ●●)
Персонаж не удался в габаритах. Он может не достигать и метра семидесяти с кепкой, что, в свою очередь, может вызывать насмешки и пренебрежительные взгляды, может просто быть слишком худым и недокормленным, зато ему удобно оставаться незамеченным и пользоваться преимуществами своих размеров. Он получает +2 на все проверки Скрытности, а также возможность пробраться или пролезть там, куда людям с Размером 5 доступ закрыт.
Недостаток: Размер персонажа становится равным 4 (уменьшая на 1 базовое Здоровье).

Сильная спина (Strong Back, ●)
Требование: Сила ●●● или Выносливость ●●●
Персонаж обладает отменной выносливостью или много лет работал грузчиком, или ходил в дальние походы. Для целей расчёта, как далеко и в каких объёмах он может нести свой груз, его показатель Силы или Выносливости считается большим на единицу. К примеру, персонаж без этого Достоинства может без усталости нести огромный тридцатикилограммовый рюкзак 6 часов, а с ним — уже 9.
Кроме того, персонаж может носить с собой сразу два оружия и в полтора раза больше вспомогательных предметов.

Сильные лёгкие (Strong Lungs, ●)
Персонаж — профессиональный пловец или, может быть, ловец жемчуга. Он может надолго задерживать дыхание под водой: время, определяемое его Выносливостью, для этой цели рассчитывается как большее на одну ступень.
[block]Выносливость ● 30 секунд
Выносливость ●● минута
Выносливость ●●● полторы минуты
Выносливость ●●●● четыре минуты
Выносливость ●●●●● восемь минут
Выносливость ●●●●●+ более десяти минут[/block]

Ловкость рук (Sleight of Hand, ●●)
Требование: Воровство ●●●
Персонаж взламывает замки и чистит карманы почти на автомате. Раз в ход он может превратить мгновенное действие, где используется навык Воровства в рефлекторное. Кроме того, его проверки Воровства не вызывают встречных проверок бдительности, но только кроме тех случаев, когда кто-то специально следит за персонажем или готов к попытке кражи.
СОЦИАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА - будут дополнены:
Посредник (Fixer, ●●)
Требование: Контакты ●●, Сообразительность ●●●
Персонаж знает людей. Более того, он знает нужных людей для нужной работы и может достать их по нужной цене. Когда персонаж обращается к чьим-то услугам, это стоит ему дешевле на одну точку Ресурсов.

Клуб по интересам (<название Навыка>) (Hobbyist Clique, ●●)
Требование: наличие группы единомышленников, все члены которой обладают этим Достоинством и нужным Навыком на ●●
Персонаж состоит в клубе увлечённых своим делом людей. Они объединены общей сферой интересов, выражающейся в выборе нужного Навыка. Это может быть школьный кружок, культ, политическая партия или просто собрание людей одних взглядов. Когда группа действует вместе, проверки выбранного Навыка получают качество 9-ещё, а броски продолжительных действий дополнительно получают бонус +2. Но персонаж должен регулярно посещать встречи своего клуба или каким-то иным способом поддерживать своё членство в нём, что может означать выполнение поручений группы или уплату членских взносов.

Вдохновитель (Inspiring, ●●●)
Требование: Впечатление ●●●
Пламенные речи персонажа вселяют в людей второе дыхание, сила его слов вдохновляет на подвиги. Игрок делает проверку Впечатление + Экспрессия со штрафом в зависимости от размеров аудитории (от -1 до -3), в случае успеха которой слушатели становятся Вдохновлёнными (Inspired Tilt). Увы, вдохновлять таким образом самого себя нельзя.

Железная воля (Iron Will, ●●)
Требование: Упорство ●●●●
Ничто не может пошатнуть убеждения персонажа. Расходуя ПСВ на защитное действие или сопротивление эффекту, вместо обычного бонуса персонаж получает бонус, равный его Упорства (т.е. 4 и выше) или налагает соответствующий штраф. Кроме того, если бросок был соревновательным, то ему добавляется качество 8-ещё.

Благородный (Noble Heritage, ● или ●●)
Персонаж происходит из аристократического рода, уважаемого и известного у себя на родине. При ● он наверняка имеет претензию на часть наследства, а к его фамилии добавляется «фон», «де» или иной указатель на текущую в жилах голубую кровь. Он получает +1 при проверках взаимодействия с высшим обществом, буде этикет даст возможность представиться. При ●● происхождение персонажа выражается в действительном титуле (виконт, граф, маркиз и т.д.), а имя его семьи может быть на слуху даже за пределами родных границ. Хотя это накладывает на персонажа определённые обязательства, бонус увеличивается до +2.

Пушер (Pusher, ●)
Требование: Убеждение ●●
В мире, где рука руку моет, персонаж — шестирукий Шива. При мягком подходе (Soft Social) персонаж легко находит общий язык с собеседником и автоматически узнаёт одно его слабое место (Door) в дополнение к игровым результатам социальной проверки.

Тактика малых групп (Small Unit Tactics, ●●)
Требование: Впечатление ●●●
Персонаж обладает лидерскими качествами или административным талантом, у него получается организовать групповые действия наилучшим образом. Раз в сцену, при условии, что персонаж и его группа заранее обсудили план и скоординировали действия, персонаж может потратить ПСВ и бонус +3 будет дан не только ему, но и количеству членов его группы, равному Впечатлению.

Красота (Striking Looks, ● или ●●)
Персонаж ослепительный, привлекательный, пикантный, интригующий, завораживающий, обаятельный или просто очень милый — точное определение за вами. Он получает +1 или +2 (в зависимости от вложенных точек) на социальные проверки, где играют роль внешние данные. К ним относятся Экспрессия, Убеждение, Коммуникабельность и другие в зависимости от стиля игры и ситуации. Недостатком является то, что персонаж легко запоминается и попытки свидетелей вспомнить о нём или заметить в толпе получают соответствующий бонус.

Располагающий к себе (Sympathetic, ●●)
Персонаж очень легко входит в близкий контакт с другими людьми. Может быть, эта черта позволяет ему легко добиваться своего, а может быть, он наслаждается болезненной откровенностью бесед на одну ночь. В начале социальной интеракции (Social Maneuvering) персонаж может добровольно предстать Зависимым (Leveraged), Уязвимым (Vulnerable) или Подчинённым (Swooning), чтобы автоматически сыграть на двух интересах (Door) оппонента.

Хороший вкус (Taste, ●)
Требование: Ремёсла ●● или Экспрессия ●●, Специализация в Ремёслах или Экспрессии
Изысканный художественный вкус позволяет персонажу замечать малейшие детали в стиле одежды, блюдах, архитектуре и других формах творчества и искусства. Другие прислушиваются к мнению персонажа и зачастую он становится центром внимания в салонах и галереях. С помощью проверки Сообразительность + Навык (обычно Ремёсла или Экспрессия) персонаж может оценить предмет искусства, определить его стилистические черты и рассказать о них. Для этой цели или Рассказчик сообщает необходимое, или игрок задаёт Рассказчику наводящие вопросы (по 1 за успех):
[block]• Какое скрытое значение заложил сюда автор?
• Что чувствовал автор, создавая произведение?
• Какова его критическая уязвимость?
• Какие перекрёстные ссылки наиболее часто приводятся вместе с этой работой?
• Как следует наилучшим образом охарактеризовать произведение?[/block]
В виде альтернативы, персонаж получает +1 за каждый успех в вышеуказанной проверке для дальнейших социальных бросков в подходящей аудитории. Успехи могут распределяться между бонусами и вопросами в любой пропорции, если их выпало более одного.


Последний раз редактировалось: Fantasy (Пн 04 Янв 2016, 02:00), всего редактировалось 2 раз(а)

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Создание персонажа: Преимущества - Достоинства - Боевые

Сообщение  Fantasy в Сб 02 Янв 2016, 15:52

БОЕВЫЕ ДОСТОИНСТВА - будут дополнены:
Обманный трюк (Cheap Shot, ●●)
Требование: Боевой стиль: Уличные Драки ●●●, Хитрость ●●
Персонаж знает пару уличных трюков. Он каким-то образом отвлекает оппонентов («Гляди, говорящая кошка!»), после чего наносит подлый удар. Игрок делает проверку Ловкость + Хитрость против Сообразительность + Самообладание. В случае успеха, противник отвлекается и теряет свою Защиту на следующий ход. В том случае, если персонаж последовательно использует Обманку в ходе одной и той же сцены против тех, кто уже видел её в действии, он получает кумулятивный штраф -2 к её проверке.

Удушающий захват (Choke Hold, ●●)
Требование: Борьба ●●
Когда пальцы персонажа добираются до чьего-то горла, тому парню конец. Персонаж обучен профессиональным техникам удушения. Проведя успешный захват, персонаж может перейти к удушению противника (Сила + Борьба - Сила противника). Требуется набрать большее число успехов, чем двойная Выносливость оппонента, чтобы противник потерял сознание на несколько минут.
Если с первого раза требуемое количество успехов не набрано, их можно донабрать в последующие ходы, продолжая душить противника, если у него не получится освободиться от захвата. Использование удавки затрудняет освобождение, налагая на попытки вырваться штраф от -1 (обычный шарф) до -3 (профессиональная удавка) и бонус душителю от +1 до +3.

Защитная стойка (<Борьба> или <Оружие>) (Defensive Combat, ●)
Требование: Борьба ● или Холодное оружие ●
Выберите Навык, для которого приобретается Достоинство. Персонаж хорошо умеет ставить блоки и уходить от ударов: при Уклонении, вместо удвоения, к Защите прибавляется, соответственно, Борьба или Холодное оружие. Стоит помнить, что персонаж должен иметь оружие, чтобы применять Холодное оружие, и быть безоружным, чтобы использовать Борьбу.

Проворный боец (Fighting Finesse, ●●)
Требование: Ловкость ●●●, Специализация в Борьбе или Холодном оружии
Выберите (с помощью Специализации) вид холодного оружия или форму боевых искусств, которыми владеет персонаж. Ввиду долгих тренировок он полагается больше на скорость и точность, чем на грубую силу, и заменяет Силу на Ловкость в пуле атак с выбранным оружием. Это Достоинство можно покупать несколько раз для разных Специализаций.

Лихой стрелок (Gunslinger, ●●●)
Требование: Ловкость ●●●, Стрельба ●●●
Персонаж профессионально владеет техникой стрельбы с двух рук (т.н. «македонская стрельба»). Он может вести одновременный огонь из пистолетов в каждой руке, совершая две атаки в ход (на вторую накладывается штраф -1 или -3, если персонаж не владеет Достоинством Амбидекстр). Как правило, стрельба ведётся по одной цели, но если обстоятельства требуют, персонаж может направлять эти атаки в разные цели, жертвуя своей Защитой (он слишком сконцентрирован на мишенях).

Железная рубашка (Iron Skin, ●● или ●●●●)
Требование: Любой Боевой Стиль ●●, Выносливость ●●●
Нечеловеческие тренировки или даже некоторый мазохизм сделали персонажа невероятно устойчивым к боли. Он умеет держать удар и знает, как правильно принимать их тогда, когда уже не можешь уклониться. Персонаж получает 1 уровень Брони против ударного урона за ●● и 2 уровня за ●●●●. Расходуя ПСВ, персонаж может превратить летальный урон от одной атаки в ударный: 1 пункт урона за ●● и 2 пункта урона за ●●●●.

Быстрое выхватывание (<название вида оружия>) (Quick Draw, ●)
Требование: Ловкость ●●● или Сообразительность ●●●, Специализация с оружием или боевым стилем
Персонаж учился быстро работать с конкретным оружием или набором родственных видов вооружения (пистолеты, мечи, ножи, дубинки и т.п.) и мгновенно приводить его в состояние боевой готовности. Он может извлечь или спрятать выбранный вид оружия рефлекторным действием, если только не применяет манёвр Уклонения, не обездвижен или не может это сделать по решению Рассказчика (например, на нём много тяжёлой одежды или сумок).
Достоинство может приобретаться многократно для разных категорий оружия.

Заточка (Shiv, ● или ●●)
Требование: Борьба ●●, Холодное оружие ●
Персонаж носит с собой некий маленький предмет, который легко приспособить под оружие, или оружие, приспособленное для скрытого ношения. Попытки найти такой предмет страдают от штрафа, равного рейтингу Навыка Холодного оружия персонажа. За ● персонаж прячет оружие с уроном 0, за ●● — с уроном +1. Персонаж может использовать как Холодное оружие, так и Борьбу, чтобы атаковать с помощью Заточки. Заточкой (в понимании этого Достоинства) может быть не только, собственно, заточка: подходят отвёртка, шило, заточенная зубная щётка, тычковый нож в пряжке, различные клинки скрытого ношения и, что стоит упомянуть отдельно, удавка.

Боевые стили:



▼▼▼
© Constantine, 2017.

Fantasy
Рассказчик

Возраст : 0

Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Фантазия: Нет

http://ff7newgen.powerrpg.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Создание персонажа: Основные умения и направленность

Сообщение  Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


Права доступа к этому форуму:

Вы не можете отвечать на сообщения